Psycogaming, sebuah proyek yang membawa psikologi ke dunia videogame

Psycogaming, sebuah proyek yang membawa psikologi ke dunia videogame / Wawancara

Penelitian dan studi psikologi semakin merambah lebih banyak area pasar terkait dengan teknologi baru dan produk budaya.

Sektor hiburan elektronik tidak terkecuali, dan itulah sebabnya semakin sering tim psikolog dimasukkan ke dalam rencana pengembangan videogame atau bahwa mereka menawarkan indikasi dan saran untuk membantu menciptakan sensasi yang benar-benar bisa dimainkan. Dan kami tidak hanya berbicara tentang pelatihan video game otak, tetapi hampir semua aspek mampu diciptakan kembali oleh psikolog yang didedikasikan untuk bidang yang menarik ini..

Wawancara dengan Psycogaming

Di Spanyol, salah satu contoh kewirausahaan ini mengangkangi psikologi dasar, penciptaan video game, dan pengungkapan manfaat potensial yang dapat mereka tawarkan di luar waktu luang adalah perusahaan Psycogaming, yang dibuat pada 2013 oleh Sergio Alloza dan Marc Costal. Kami bermaksud mewawancarai Anda untuk mempelajari lebih lanjut tentang pernikahan yang relatif tidak diketahui antara psikologi dan video game ini.

Psikologi dan Pikiran: Bagaimana Anda membuat proyek ini??

Psycogaming: Nah, ide awal muncul selama tahun terakhir lomba. Itu adalah semester kedua dan kami tidak jelas apa yang akan kami lakukan ketika kami selesai. Sebagai hasil dari sebuah kelas, di mana kami diminta untuk mencoba menyatukan hasrat kami (apa pun itu) dengan psikologi, kami mulai berpikir tentang bagaimana menyatukan bidang psikologi yang luas dengan dunia besar video game. Dan dari persatuan itu keluar Psycogaming, sebuah proyek yang awalnya bertujuan untuk menganalisis video game dari sudut pandang psikologis, tetapi itu telah berjalan seiring waktu.

Apa aspek permainan video yang paling menarik minat Anda sebagai psikolog?

Marc: Saya sangat tertarik dengan aspek desain video game itu sendiri. Berikan latar belakang pada karakter yang membuat mereka lebih konsisten dengan tipe kepribadian yang ingin Anda transmisikan, temukan kelemahan kontekstual dalam skenario yang dapat mengganggu imersi yang dirasakan oleh pemain, atau bahkan mendapatkan situasi emosional yang terjadi dalam plot permainan. koheren dengan emosi yang ingin Anda rasakan.

Sergio: Tanpa ragu, motivasi dan teknik keterlibatan dan fenomena aliran. Bagaimana seseorang dapat merasa tenggelam dalam permainan video dan kehilangan jejak waktu, berpikir dan merasakan di dunia virtual. Dan, di samping itu, bagaimana otak kita beradaptasi dan mengubah rutinitas tersebut dan bagaimana kapasitas tertentu dilatih secara intrinsik.

Bagaimana Anda belajar tentang hubungan antara psikologi dan video game? Apakah ada buku atau majalah yang Anda rekomendasikan??

PG: Ya, dari awal proyek dan setelah menyelesaikan lomba, kami menyadari bahwa pelatihan kami akan belajar sendiri. Ketika tidak ada program pascasarjana dengan topik khusus ini, kami mulai melatih, mempelajari bibliografi yang dihasilkan dari penelitian masa lalu dan saat ini tentang hubungan antara videogame dan psikologi. Selain itu, kami menyelenggarakan beberapa kursus tentang permainan video dan pembelajaran, desain game, dan pengembangan game. Bahkan hari ini kami terus melatih topik-topik ini, antara lain, dan memperluas pengetahuan.

Kami merekomendasikan, di atas semua itu, di samping bibliografi yang ada, sebuah buku berjudul: Jangan ganggu aku ibu - aku sedang belajar!, dari Prensky, yang mengumpulkan cukup baik beberapa ide yang disajikan sebelumnya.

Apakah pengembang permainan video sudah menggunakan tim psikolog, atau apakah ini relatif baru??

PG: Sejauh yang kami tahu, hanya beberapa perusahaan besar yang memiliki psikolog pada staf yang membantu merancang permainan dengan anggota tim lainnya. Tentu saja kami pikir itu ide yang bagus, karena penggabungan beberapa disiplin ilmu selalu menghasilkan pekerjaan yang lebih baik.

Di sebagian besar videogame ada dimensi naratif dan dimensi lain yang bisa dimainkan. Menurut Anda, di manakah di antara dua ini, lebih penting untuk memiliki orang-orang yang berdedikasi dalam bidang psikologi?

PG: Keduanya, total. Banyak kali kita bermain video game dengan mekanik, grafis, dan desain yang luar biasa, tetapi hari berikutnya kita tidak bermain lagi karena tidak memiliki cerita yang mengaitkan kita. Dan sering kali kita akan memainkan permainan yang kesan pertamanya sangat baik dari sudut pandang naratif, tetapi karena beberapa mekanik yang dirancang dengan buruk tidak mengundang pengguna untuk terus bermain..

Oleh karena itu, di kedua bagian pengawasan hampir setiap detail diperlukan untuk memastikan bahwa orang akan menjalani pengalaman yang baik dengan video game. Lagipula, itulah masalahnya.

Dan saya kira Anda juga harus melihat apakah mekanika dan narasinya cocok satu sama lain.

PG: Ya, secara umum ini tidak mengalami kesulitan besar. Anda hanya perlu menyesuaikan mekanisme dengan batasan-batasan permainan atau bahasa pemrograman yang Anda gunakan. Anda jarang akan menemukan bahwa narasi membatasi mekanika dan sebaliknya. Sering kali, dari narasi yang sama dari permainan akan datang mekanik yang unik, dan mekanik dapat memberikan ide tentang bagaimana permainan dapat berkembang.

Menurut Anda, dalam aspek apa perkembangan video game itu lebih bermanfaat untuk mendapatkan saran dari psikolog khusus? Misalnya, dalam mekanika game, desain skenario dan karakter, dll..

PG: Kami tentu dapat membantu dalam pengembangan semua aspek permainan. Dari yang berkomentar ke banyak lagi. Ya memang benar bahwa ada unsur-unsur di mana sebagai psikolog kita bisa lebih membantu, seperti mekanisme video game untuk membantu mengoptimalkan kemampuan kognitif, atau dalam desain konteks yang koheren untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Meskipun untuk ini perlu menyentuh hampir semua elemen. Namun, ada beberapa aspek, seperti musik, yang kami tinggalkan di tangan yang lebih ahli karena pelatihan dan pengalaman kami tidak banyak membantu kami meningkatkan elemen itu..

Sedangkan untuk desain skenario, apakah Anda memperhatikan jika dari psikologi lingkungan Anda mulai menyelidiki dan mengintervensi videogame? Terpikir oleh saya bahwa itu akan menjadi bidang yang menarik bagi orang-orang yang berdedikasi pada cabang psikologi ini.

PG: Yang benar adalah bahwa kita belum bertemu orang dengan keahlian khusus ini di dunia video game. Kegunaan? Tentunya mereka dapat memberikan pengalaman mereka tentang interaksi antara lingkungan fisik dan pemain, hanya saja dalam hal ini lingkungan akan menjadi virtual. Mungkin ketika ledakan terakhir dari Realitas Virtual terjadi, kita akan melihat lebih banyak minat antara bidang psikologi dan videogame ini.

Apa hambatan utama yang akan dihadapi seseorang dari bidang psikologi jika mereka memutuskan untuk mendedikasikan diri pada sesuatu yang serupa dengan apa yang Anda lakukan dalam Psycogaming??

PG: Yang pertama, dan mungkin yang paling penting, adalah kurangnya pelatihan formal di bidang psikologi ini. Ada spesialisasi dari semua jenis: klinis, pendidikan, bisnis, hukum ... tetapi sangat sulit untuk menemukan sesuatu yang menggabungkan konsep-konsep psikologi dan videogame.

Dan kemudian, dia akan menghadapi dunia bisnis yang keras dan kesulitan memasuki dunia videogame (bagaimana menjadi bagian dari studio pengembangan videogame).

Dan tidak akan mudah untuk mulai memiliki kontak.

PG: Tidak, itu tidak mudah. Kami berasumsi bahwa jika Anda memiliki kenalan di dunia ini bisa lebih mudah, karena ada "hangout" dan acara di mana para pengembang berkumpul untuk mempresentasikan proyek, saling mengenal satu sama lain dan seterusnya. Dalam kasus kami, kami tidak tahu bahwa jenis acara ini ada, kami harus melangkah lebih jauh. Untuk seorang teman, kami mendapat informasi bahwa ada semacam tempat nongkrong pengembang di Valencia, dan setelah memikirkannya kami memutuskan untuk pergi beberapa hari itu berlangsung dan memperkenalkan diri. Setelah ini, mereka memberi kami kontak dari sebuah kelompok yang bekerja di Barcelona, ​​ZehnGames, dan dari sanalah kami mulai mengenal seluruh dunia Indie di Barcelona. Faktanya, sekarang pada bulan Desember kami telah berada di Granada Gaming bersama mereka dan ini merupakan pengalaman yang sangat produktif.

Di luar masalah yang mungkin muncul di sepanjang jalan, bagaimana Anda menghargai perjalanan yang telah Anda lakukan sejauh ini dengan proyek Anda??

PG: Ya, sebenarnya kami sangat menghargainya. Memang benar bahwa permulaannya sulit, dengan proyek yang samar-samar didefinisikan dan banyak bibliografi untuk dipelajari, tetapi peluang yang muncul telah membuat semua jalan ke titik saat ini bermanfaat. Meski begitu, kami sadar bahwa kami masih memiliki jalan panjang dan kami berharap untuk terus memiliki keberuntungan yang sama.

Akhirnya, pertanyaan wajib. Apa video game favoritmu??

Marc: Legenda Zelda, Tautan ke Masa Lalu, oleh Super Nintendo. Grafisnya buruk untuk saat ini, tetapi memiliki narasi yang menyelubungi dan tingkat kebebasan yang cukup besar dalam permainan kuno tersebut. Selain soundtrack acojonante.

Sergio: Tanpa ragu, Golden Sun, dari GBA. Narasi, grafis, dan desain artistik yang luar biasa cocok untuk waktu Anda dan mekanik yang menarik dan menarik. Meskipun kita bisa mencurahkan seluruh wawancara untuk melemparkan bunga ke daftar videogame "favorit" yang tak ada habisnya.