Jenis, karakteristik, dan penggunaan perangkat lunak pendidikan
Selama bertahun-tahun, masyarakat telah mengalami transformasi di mana penggunaan teknologi baru meluas di semua bidang, dan seperti terbukti, bidang pengajaran dan pedagogi juga menginginkan manfaatkan kemungkinan manfaatnya.
Perubahan dinamika pengajaran / pembelajaran ini terwujud dalam penciptaan serangkaian perangkat lunak pendidikan yang mendukung baik pendidik maupun siswa. Sepanjang artikel ini kami akan menjelaskan karakteristik dan jenis utamanya, serta potensi penggunaan atau fungsi dan kelemahannya.
- Artikel terkait: Psikologi pendidikan: definisi, konsep dan teori "
Apa itu perangkat lunak pendidikan??
Juga dikenal sebagai perangkat lunak instruksional, perangkat lunak pendidikan adalah tentang program pengajaran yang menggunakan platform digital digunakan untuk mendukung guru dan siswa dalam proses belajar mengajar. Dan meskipun mereka mungkin terlihat sangat baru, permulaan mereka kembali ke tahun 60an dan 70an.
Program-program ini dirancang khusus untuk memfasilitasi dan meningkatkan perolehan pengetahuan akademis eksklusif. Artinya, ini harus menjadi tujuan utamanya dan harus dinyatakan secara eksplisit. Ini berarti bahwa, meskipun juga dapat ditemukan di beberapa lingkungan kerja, ini tidak dianggap sebagai perangkat lunak pendidikan seperti itu.
Namun, meskipun sumber daya ini terutama digunakan dalam konteks sekolah, ada juga program di mana pembelajaran dapat dilakukan dari rumah, meningkatkan dan mendukung pengetahuan yang diperoleh di kelas.
Berkat program atau aplikasi komputer ini, siswa dapat memperkuat pengetahuan mereka dalam berbagai mata pelajaran kurikuler dari semua jenis, termasuk dari yang paling praktis seperti matematika atau bahasa, ke bahasa yang lebih teoretis seperti sejarah, biologi atau geografi.
Berkat banyaknya kemungkinan yang dapat ditawarkan oleh perangkat lunak pendidikan, informasi atau pengetahuan dapat disajikan dalam berbagai cara; dari skematik atau sketsa informasi, hingga kuesioner atau permainan. Keragaman yang luar biasa dalam format ini, memfasilitasi motivasi dan minat siswa.
- Mungkin Anda tertarik: "Gamification: bermain game di luar waktu senggang"
Fitur apa yang dimilikinya??
Agar program perangkat lunak pendidikan dipertimbangkan, ia harus memenuhi serangkaian karakteristik. Di antara persyaratan utama adalah bahwa itu harus digunakan secara khusus oleh pendidik dan siswa. Namun, ada banyak karakteristik lain di antaranya adalah:
- Kemungkinan digunakan di bidang atau bidang pendidikan apa pun.
- Ini adalah alat interaktif.
- Mereka memiliki kemampuan untuk beradaptasi dengan kebutuhan siswa dan karakteristik ini. Termasuk usia, tahun sekolah atau kapasitas individu ini.
- Mereka mudah digunakan. Baik pendidik maupun siswa mereka harus dapat menginstal, memahami dan menjalankan program tanpa masalah.
- Tergantung pada tujuan dari perangkat lunak pendidikan, ini mungkin memiliki sifat yang lebih terarah atau, sebaliknya, lebih konstruktivis, di mana siswa membuat kesimpulan atau pengetahuan sendiri.
Ada berapa jenis yang berbeda?
Dengan mempertimbangkan tujuan spesifik dari perangkat lunak pendidikan atau cara di mana interaksi antara pendidik dan siswa dilakukan, kita dapat membedakan antara beberapa jenis atau kategori perangkat lunak. Kategori-kategori ini adalah:
1. Resolusi masalah
Kategori pertama mengacu pada program yang dibuat khusus untuk mendorong kapasitas penyelesaian masalah. Untuk melakukan ini, siswa harus mengikuti serangkaian urutan atau melakukan jenis latihan tertentu yang menyediakan alat yang diperlukan untuk memecahkan teka-teki..
Selama proses ini, siswa harus menyiapkan hipotesis, asumsi atau asumsi yang harus diperiksa untuk menyelesaikan enigma atau konflik yang diangkat.
2. Latihan dan latihan
Dalam latihan pendidikan dan perangkat lunak praktik, siswa disajikan dengan serangkaian latihan atau tugas di mana, setelah selesai, Umpan balik diberikan tentang bagaimana eksekusi telah dilakukan oleh orang tersebut.
Melalui latihan-latihan ini, yang dapat berupa tes atau kuesioner, siswa dapat mempraktikkan pengetahuan yang diperoleh sebelumnya..
3. Simulasi
Program-program ini menawarkan kemungkinan menciptakan kembali lingkungan atau situasi di mana siswa dapat berinteraksi dan yang tidak mungkin diciptakan kembali dalam konteks akademik atau melakukannya akan menyiratkan biaya tinggi..
4. Tutorial
Dalam perangkat lunak jenis tutorial, tujuannya adalah transmisi pengetahuan antara program, yang bertindak sebagai pendidik, dan siswa. Melalui serangkaian pedoman yang mirip dengan guru yang ada di kelas, program ini menawarkan serangkaian penjelasan, latihan praktis dan umpan balik dari kinerja siswa..
5. Game
Dalam permainan instruksional, tujuannya adalah untuk meningkatkan motivasi siswa melalui penerapan tes hadiah. Dengan mereka Anda dapat mempertahankan perhatian dan meningkatkan minat pada subjek.
Fungsi atau penggunaan apa yang bisa dimiliki?
Karena variabilitas yang besar dan kemungkinan besar yang ditawarkan oleh perangkat lunak pendidikan, ini dikaitkan dengan sejumlah besar kegunaan atau fungsi potensial:
1. Inovasi
Program-program ini memiliki kapasitas untuk berada dalam evolusi konstan, yang berarti inovasi dalam proses belajar-mengajar.
2. Informatif
Perangkat lunak komputer praktik pengajaran yang lebih banyak informasi dapat menampung dan mengirimkan siswa.
3. Motivator
Berkat berbagai kemungkinan yang ditawarkan oleh program ini, siswa merasa lebih termotivasi dan tertarik ketika mereka ditemukan.
4. Instruksi
Platform ini memiliki kemampuan untuk menjelaskan segala jenis konten, baik secara eksplisit atau melalui pengembangan game atau aktivitas.
5. Ekspresi
Perangkat lunak pendidikan adalah platform yang ideal untuk meningkatkan ekspresi siswa, yang dapat memberikan sudut pandang pengetahuan mereka sendiri dan berbagi dengan yang lain.
6. Penelitian
Berkat program yang kurang terarah, siswa dapat menguraikan prosedur investigasinya sendiri. Terutama pada mereka yang menawarkan kegiatan simulasi.
7. Main-main
Berkat perangkat lunak pendidikan, pembelajaran dipahami atau ditafsirkan sebagai kegiatan yang menyenangkan dan menyenangkan yang memperkuat keinginan untuk belajar dari siswa.