Apakah video game Brain Training benar-benar berfungsi?
Saat ini, industri videogame menikmati kekuatan rayuan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Sedangkan dua puluh tahun yang lalu target audiensnya terdiri dari anak-anak (pada laki-laki) dan laki-laki muda, hari ini mereka digunakan oleh seluruh keluarga, wanita dan bahkan orang di atas 60 tahun..
Meskipun faktor-faktor yang telah mengintervensi dalam perluasan ceruk pasar ini akan mengarah pada artikel lain yang terpisah, ada setidaknya satu prinsip yang dapat dipahami sebagai penyebab dan pada saat yang sama konsekuensi dari pembukaan ini terhadap keragaman publik: respons pasar ini terhadap kepedulian terhadap kesejahteraan fisik dan psikologis, secara umum.
Video Game Pelatihan Otak
Filosofi baru ini dapat diringkas sebagai: karena videogame akan membentuk bagian penting dari kehidupan kita, yang setidaknya berfungsi untuk memperbaikinya. Jika sebelum bermain konsol video game setara dengan abstrak dari kenyataan, dalam beberapa tahun terakhir dinding yang memisahkan penggunaan video game dan "kehidupan nyata" telah berantakan. Cara berpikir ini telah menyebabkan munculnya berbagai jenis video game "pusat kebugaran" yang menawarkan kemungkinan bermain sementara kami meningkatkan proses kognitif bahwa kita sangat penting dalam kehidupan sehari-hari (seperti kecepatan ketika membedakan antara rangsangan, bekerja dengan beberapa variabel sekaligus dalam penyelesaian masalah atau kemampuan kita untuk fokus pada suatu fokus perhatian dan tidak mengganggu kami).
Pelatihan otak, lebih dari sekadar merek Nintendo, telah menjadi genre video game. Bukan kebetulan bahwa mempopulerkan video game pelatihan otak bertepatan dengan gangguan di pasar konsol game Nintendo dan Nintendo DS selama tahun 2000-an., menjadi keduanya yang bertanggung jawab besar atas pembukaan pasar videogame menuju profil pelanggan potensial jauh lebih bervariasi.
Pelanggan adalah seluruh dunia
Pada 2006, game video terlaris Brain Training di Eropa muncul di Eropa. Kawashima untuk Nintendo DS. Ini bisa dianggap sesuatu seperti kepala dari seri Pelatihan, sebuah waralaba yang diciptakan oleh Nintendo yang poros utamanya adalah pembelajaran dan peningkatan keterampilan kognitif. Tak lama setelah seri WiiFit muncul dengan perangkat periferal yang mirip dengan skala yang digunakan untuk berlatih gerakan postur dan gerakan yang terkait dengan yoga, aerobik, dan disiplin ilmu lainnya. Penerimaan WiiFit oleh konsumen juga lebih dari positif.
Daya tarik pelatihan video game otak sebagai alat "senam mental" untuk otak kita sudah jelas: kemungkinan menciptakan program yang dipersonalisasi di mana setiap kegiatan bekerja dengan fungsi kognitif tertentu, akses cepat ke jenis kegiatan ini tanpa harus pindah ke luar rumah dan, tentu saja, faktor yang menyenangkan. Atas nama perusahaan pengembangan video game, Selain itu, jenis produk ini memungkinkan mereka untuk mengakses sejumlah besar klien dengan daya beli tinggi, di luar profil gamer hardcore bahwa setiap kali menuntut kelas videojuegos lebih menarik secara estetika dan dengan biaya produksi yang lebih besar. Namun, kita harus bertanya pada diri sendiri sejauh mana itu ditunjukkan jika mereka benar-benar berfungsi.
Skeptisisme
Yang benar adalah bahwa efektivitas video game jenis ini ketika datang untuk meningkatkan kinerja fungsi kognitif lebih dari dipertanyakan. Tampaknya, secara umum, ada beberapa studi yang mengaitkan kinerja kognitif yang lebih baik dengan terus menggunakan jenis videogame ini. Dalam kasus di mana tren signifikan secara statistik terhadap peningkatan kemampuan kognitif telah terlihat, ini sudah cukup sederhana.
Di antara penyebab yang menghambat pengukuran kemungkinan peningkatan kognitif adalah kenyataan bahwa peningkatan kinerja saat memecahkan masalah yang ditimbulkan oleh video game tidak harus menyiratkan peningkatan kinerja sebelum masalah yang sebelumnya terjadi. kita saling berhadapan setiap hari. Itu adalah adaptasi dan peningkatan sebelum tingkat kesulitan yang ditimbulkan oleh permainan tidak harus digeneralisasikan ke area lain dari kehidupan kita: jika saya menjadi lebih cepat ketika bereaksi terhadap seorang pria bersenjata yang muncul di belakang beberapa tong kayu, peningkatan ini mungkin disebabkan bahwa saya telah mempelajari pola penampilan musuh dalam gim video, bahwa saya mengenali tempat persembunyian di mana secara statistik lebih mungkin bahwa seorang pria bersenjata muncul atau hanya bahwa tingkat adrenalin saya dipengaruhi secara otomatis oleh fakta sederhana memulai permainan..
Tak satu pun dari adaptasi terhadap video game ini akan membantu saya dalam situasi lain dalam kehidupan sehari-hari saya, dan tidak ada yang melibatkan implementasi dalam struktur otak saya yang memediasi reaksi cepat terhadap rangsangan dan pemilihan perhatian. Ini terjadi dengan video game Nintendo Brain Training dan juga yang terbaru Lumosity.
Tampaknya, betapapun kita ingin menghemat waktu dan meningkatkan otak kita saat kita bermain, dalam arti tertentu masih benar bahwa apa yang terjadi di video game tetap di video game. Peningkatan kinerja yang terjadi pada mereka, dalam kasus terbaik, dapat digeneralisasikan ke situasi lain kehidupan kita dalam tingkat yang sangat rendah. Itulah sebabnya wajar jika videogame senam mental disambut dengan skeptis di kalangan komunitas ilmiah.
Namun, mempertahankan sikap skeptis tidak berarti menutup di depan kemungkinan keuntungan yang bisa didapat dari penggunaan video game untuk psikologi dasar dan terapan. Harus diingat bahwa sebagian besar video game pelatihan otak yang telah diuji tidak berorientasi pada penggunaan sanitasi, tetapi terhadap penjualan di pasar yang sangat luas. Hampir semua dari mereka, seperti Pelatihan Otak Dr. Kawashima sendiri, hanya mengandalkan keterampilan kampanye pemasaran ketika berbicara tentang banyak efek menguntungkan yang ditawarkan produk Anda kepada kami, bukan dalam eksperimen yang dirancang khusus untuk mengujinya. Dengan demikian, itu normal bahwa dalam studi posteriori hasilnya buruk.
Juga, fakta bahwa videogame berbeda mengerjakan berbagai area otak dengan intensitas yang berbeda membuat perbandingan antara studi kacau dan sulit untuk mencapai kesimpulan yang jelas. Semua ini berarti bahwa, sementara yang paling bisa dikatakan tentang pelatihan otak yang telah ada sejauh ini adalah bahwa mereka menjual banyak berkat berlebihan, video game yang akan datang dapat menjadi alat yang baik untuk memperkuat proses mental atasan Mungkin, ini hanya masalah melakukan hal yang benar.
Alasan untuk optimisme
Perlu ditanyakan bagaimana mungkin, mengingat bahwa ada bukti bahwa dalam kenyataan sehari-hari kita ada kegiatan yang meningkatkan kinerja neokorteks otak kita, kegiatan ini tidak dapat ditransfer ke bidang video game, lingkungan virtual di mana hampir semua hal yang dapat dibayangkan dapat dilakukan dan dengan kematangan yang patut ditiru dalam hal mengacu pada teknologi yang digunakan. Potensi videojuegos sangat besar dan, bagaimanapun, semuanya memiliki batasan yang jelas, dalam ukuran besar atau kecil: seperti produk yang diprogram oleh orang itu, mereka tidak memiliki kekacauan. Semuanya memiliki beberapa desain, mekanika yang dapat dimainkan tertentu dan tidak selalu terlalu bervariasi. Sangat sulit untuk menemukan permainan video yang setelah delapan bulan tampaknya tidak berulang. Jika kita memperkuat kapasitas videogame untuk mengejutkan kita dengan menghadirkan rangsangan dan tugas tak terduga dari berbagai jenis yang terjadi pada waktu yang sama, sangat mungkin otak kita didorong hingga batasnya dan karena itu ia dijalankan. Dalam pengertian ini, Adam Gazzaley, ahli saraf dari Universitas California, San Francisco punya alasan untuk optimis.
Pada tahun 2009, Gazzaley berkolaborasi dengan pengembang videogame LucasArts (terkenal dengan Monkey Island, Rogue Squadron, seri video game atau yang diakui Grim Fandango) dalam penyusunan NeuroRacer. Permainan ini terdiri dari mengendarai kendaraan di jalan yang berliku, tanpa meninggalkan trek, dan pada saat yang sama memperhatikan serangkaian ikon yang muncul di layar untuk menekan tombol yang sesuai setiap kali salah satu dari mereka muncul. Seiring waktu berlalu, di samping itu, tugas-tugas ini menjadi lebih rumit, mengikuti kurva kesulitan naik untuk membawa pemain ke batas kemungkinannya. Tujuan videogame adalah untuk meningkatkan kapasitas kognitif orang-orang di usia lanjut atau untuk mengurangi penurunan yang terkait dengan usia.
Gagasan di balik pengembangan video game ini adalah sebagai berikut: jika bahkan pada orang tua otak memiliki kemampuan untuk berubah dan beradaptasi dengan tuntutan lingkungan, kami menghadirkan lingkungan yang kompleks di mana Anda harus mengaktifkan fungsi otak yang berbeda secara bersamaan, meniru apa yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari. Ini akan menjadi latihan ini secara simultan menghadiri beberapa tugas yang menghasilkan lebih banyak dan lebih baik koneksi saraf di otak dan karenanya meningkatkan kondisinya, bukan presentasi berturut-turut dari jenis masalah yang sama.
Untuk menguji efek permainan video ini pada otak, Gazzaley membagi kelompok yang terdiri dari 180 peserta antara 60 dan 85 tahun menjadi tiga kelompok. Orang-orang dari suatu kelompok akan memainkan permainan video tiga kali seminggu selama sebulan, orang-orang dari kelompok kedua, akan memainkan jumlah jam yang sama dengan versi video game yang disederhanakan di mana mereka akan mengendalikan kendaraan atau menekan tombol ketika mereka melihat ikon yang sesuai, tetapi bukan kedua tugas pada saat yang sama, dan tugas-tugas dari kelompok ketiga tidak akan memainkan video game. Hasil dalam tes standar untuk mengukur memori yang bekerja dan manajemen atensi menunjukkan peningkatan yang signifikan dari proses ini.
Selain itu, hasil ini cenderung dipertahankan dari waktu ke waktu, setidaknya hingga 6 bulan setelah percobaan tanpa bermain NeuroRacer. Di sisi lain, aktivitas bioelektrik mencatat peserta yang diperoleh dengan electroencephalogram (EEG) setelah melewati Eksperimen cenderung menyerupai eksperimen anak berusia 20 tahun. Ini juga menunjukkan variasi dalam pengukuran aktivitas di korteks prefrontal otak, yang merupakan mediator saraf utama dalam sekuensialisasi tindakan yang diperintahkan yang bertujuan untuk tujuan, pengambilan keputusan dan perhatian selektif, antara lain..
Sejak itu, Gazzaley terus mengerjakan proyek serupa. Proyek: Evo, video game berdasarkan NeuroRacer yang menarik ke fungsi kognitif lain yang tidak bekerja di pendahulunya (selain yang sudah bekerja di videogame 2009) dapat berarti keuntungan yang lebih besar. Dalam Body Brain Trainer, Gazzaley menggunakan kamera Xbox Kinect untuk mengenali gerakan dan mengusulkan latihan di mana latihan fisik terkait dengan proses mental, mengikuti filosofi dari kesadaran yang terkandung.
Namun, tidak ada percobaan yang dilakukan Gazzaley yang menawarkan jaminan lengkap, karena untuk itu sampel dengan lebih banyak peserta dan periode waktu lebih banyak diperlukan untuk bereksperimen. Itu harus bertahun-tahun sebelum kita dapat memiliki video game otentik pelatihan otak yang memiliki dukungan ilmu pengetahuan, dan saat ini investasi besar dalam video game memiliki kecenderungan untuk pasar hiburan yang menguntungkan. Lagi pula, dan tanpa mengurangi potensi mereka yang sebelumnya dikenal sebagai "matamarcianos"Di bidang neuropsikologi, Anda bisa mengatakan itu manfaat yang diberikan permainan video sebagai hiburan sederhana atau sebagai bentuk budaya mereka cukup alasan untuk menikmatinya.