Gamifikasi mengambil game di luar waktu senggang

Gamifikasi mengambil game di luar waktu senggang / Kognisi dan kecerdasan

Daya saing, sosialisasi dan kesenangan, mereka adalah beberapa elemen terpenting yang mencirikan permainan; apakah itu meja, elektronik atau tradisional.

Semua dari mereka akhirnya menghasilkan perasaan keterlibatan dan pemain pertunangan yang secara signifikan meningkatkan kinerja para pemain dalam berbagai tugas yang mengelilingi permainan; dan semua, juga, hadir dalam fenomena yang semakin populer: gamifikasi.

Apa itu gamification?

Konsep "gamification" lahir dari ide untuk mencapai hasil yang baik dalam dinamika kerja, menerapkan mekanika dan teknik khas game dalam konteks di luar mereka (Werbach & Hunter, 2012). Penting untuk dicatat bahwa, dalam gamifikasi, permainan bukan tentang tujuannya, tetapi lebih kepada tujuan itu adalah sarana yang kami gunakan untuk meningkatkan tingkat konsentrasi dan keterlibatan dalam tugas-tugas di mana proses ini diterapkan.

Misalnya, gamifikasi dapat digunakan di tempat kerja untuk meningkatkan tingkat keterlibatan pekerja dalam pencapaian tujuan organisasi, atau dalam bidang pendidikan dengan tujuan mencapai proses pendidikan yang lebih menyenangkan yang memungkinkan siswa lebih fokus pada tugas belajar (Brull & Finlayson, 2016).

Selain penggunaan di bidang ini, garis penelitian baru-baru ini sedang dikembangkan yang memiliki premis penerapan teknik dan metodologi ini dalam konteks medis; menghasilkan hasil yang sangat menarik. Sebagai contoh, sebuah penelitian yang dilakukan oleh AlMarshedi, Wills and Ranchhod (2016) berfungsi untuk memperkuat gagasan membuat kerangka acuan yang terkoordinasi dalam pengelolaan mandiri penyakit kronis, seperti diabetes, meningkatkan hasil yang diperoleh selama proses ini, karena dilakukan dengan cara, sepadan dengan ekspresi, lebih teliti.

Elemen gamification

Ada banyak elemen untuk gamification, dan teknik baru serta metodologi baru terus muncul, karena merupakan bidang penelitian dan pengembangan yang relatif muda (secara resmi).

Di antara semua elemen untuk gamify konten, mereka menonjol karena penggunaannya yang luas dan untuk hasil yang baik, sebagai imbalan mekanis, progress bar, peringkat atau pencapaian dan fungsi sosial seperti dimasukkannya avatar di forum dan obrolan.

Hadiah

Dalam hal prinsip penghargaan, berkat mereka, dimungkinkan untuk mendorong dan memberi penghargaan kepada pengguna saat mereka melakukan tindakan yang menarik bagi kami atau ketika hasilnya berbeda tugas memuaskan.

Mekanika ini memiliki kegunaan yang besar karena dalam konteks, misalnya, pendidikan, mereka bertindak sebagai penguat perilaku berbagi pengetahuan, sehingga beberapa pengguna, untuk mendapatkan lebih banyak penghargaan, menghabiskan lebih banyak waktu daripada yang biasanya mereka gunakan dalam pembuatan konten untuk grup.

Bilah kemajuan, peringkat dan pencapaian

Melaksanakan progression bar, peringkat dan pencapaian dalam gamification membantu menciptakan model kompetitif yang menghasilkan tingkat motivasi yang tinggi menuju tujuan jangka pendek, biasanya lebih kuat daripada hadiah.

Dalam konteks kelompok, di samping itu, model kompetitif ini terus-menerus diumpankan dan diperkuat oleh kinerja semua peserta yang terlibat, yang menghasilkan perilaku berulang untuk meningkatkan hasil mereka sendiri dengan tujuan menjadi lebih tinggi dalam peringkat atau mencapai prestasi daripada yang lain. tidak punya.

Fungsi sosial

Terakhir, fungsi sosial gamifikasi adalah katalis yang berguna dari yang sebelumnya, terutama dalam konteks pendidikan online.

Fungsi sosial ini seperti obrolan atau forum memungkinkan anggota untuk berinteraksi berdasarkan kebutuhan pribadi; beberapa menggunakannya untuk mempublikasikan pencapaian pribadi mereka, menyebabkan orang lain ditantang dan bertahan dalam tugas-tugas mereka, dan yang lain menggunakannya untuk bertukar tayangan, pengalaman atau untuk meminta bantuan.

Jenis pemain dalam gamification

Ada beberapa profil pemain yang berbeda tergantung pada karakteristik kepribadian Anda dan hal yang sama terjadi pada gamification. Sangat penting untuk mengetahui profil yang berbeda karena dapat sangat membantu pada saat gamification beberapa jenis konten, kursus atau tugas, untuk membuatnya lebih dekat dan lebih menarik bagi publik yang ditawarkan.

Keliru, dalam gamification, teori berbagai profil pemain Batle (1996). Meskipun isi teori ini relatif diekstrapolasi ke bidang gamifikasi, membuat beberapa nuansa, penggunaannya biasanya diekstraksi dari teori ini, yang akhirnya mengarah ke kesalahan, karena daftar jenis pemain ini berfokus secara khusus untuk pengguna video game.

Menanggapi bias ini, Amy Jo Kim (2012) menerbitkan di situs webnya sebuah model yang mirip dengan yang dimiliki oleh Batle (1996) diadaptasi untuk proses gamifikasi dan game serius. Model ini mencakup empat jenis pemain khas:

Bersaing

Profil pemain didorong oleh kebutuhan untuk bersaing dengan orang lain, melakukan banyak perilaku sosial dan peningkatan diri. Kadang-kadang, jenis motivasi ini mungkin tidak sepenuhnya efisien karena dapat menghasilkan situasi yang bertentangan atau terlalu menegangkan.

Berkolaborasi

Kolaborasi dan aksi kolektif adalah cara yang berguna untuk bersosialisasi. Profil ini menikmati perasaan "menang bersama" dan merupakan dukungan eksternal yang hebat untuk pengguna yang membutuhkan dukungan.

Jelajahi

Menjelajahi konten, orang, alat, dan dunia bisa menjadi kegiatan yang kaya dan bermanfaat. Orang yang menikmati penjelajahan termotivasi oleh informasi, akses, dan pengetahuan.

Ekspres

Profil ini sangat didedikasikan untuk ekspresi diri dengan tujuan meningkatkan keterampilan dan kemampuan mereka dengan melepaskan kreativitas mereka.

Meskipun tampak sederhana, model ini cukup kompleks, karena keempat jenis pengguna ini membentuk empat sumbu yang melaluinya masing-masing jenis pemain dapat dijelaskan secara lebih rinci menggunakan apa yang penulis sebut "Sosial". Engagement Verbs ", yang menangkap pola motivasi berbeda yang terletak di antara dua tipe yang disebutkan di atas.

Kesimpulannya

Seperti yang telah kita lihat, gamification adalah proses yang saat ini sedang melihat masa boomnya. Ini menawarkan kemungkinan besar dalam hal pendidikan dan dunia kerja dan, di samping itu, menjanjikan kemajuan besar dan keuntungan di bidang kesehatan dan perawatan.

Namun, ada jalan panjang yang harus ditempuh dan hanya hakim yang akan bertugas menunjukkan apakah penggunaan teknik dan metodologi ini adalah kunci untuk pendidikan dan kesejahteraan generasi "Nativos Digitales"..

Referensi bibliografi:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Gamifikasi Manajemen Diri Penyakit Kronis: Studi Metode Campuran. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Jurnal Penelitian MUD 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Pentingnya Gamifikasi dalam Meningkatkan Pembelajaran. J Contin Educ Nurs. 47 (8), hlm. 372 - 375
  • Werbach, K dan Hunter, D. (2012). For the Win: Bagaimana Game Berpikir Dapat Merevolusi Bisnis Anda. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.