Ruang pelarian dan psikologi

Ruang pelarian dan psikologi / Budaya

Escape room atau escape room adalah istilah yang mengacu pada fenomena mode di mana psikologi memainkan peran mendasar. Ini adalah permainan di mana sekelompok orang yang terkunci di sebuah ruangan harus menemukan kunci untuk melarikan diri mengikuti serangkaian petunjuk. Untuk ini ada waktu tertentu.

Dalam petualangan menyenangkan ini proses psikologis dikombinasikan dengan aktivitas fisik dan kohesi sosial. Selain itu, jenis kegiatan ini adalah contoh yang bagus tentang bagaimana kerja tim membantu menyelesaikan masalah yang, jika diajukan kepada satu orang, tidak dapat diselesaikan (atau setidaknya dalam waktu yang wajar). Dengan tugas-tugas ini seseorang merefleksikan dan menyadari bahwa untuk maju dalam masyarakat kita, kita perlu mengandalkan orang lain dan berkolaborasi satu sama lain.

"Ruang pelarian meningkatkan keterpaduan peralatan dan meningkatkan komunikasi".

Ruang pelarian atau ruang pelarian mampu memindahkan kita ke realitas paralel yang menjadikan kita peneliti. Kami mulai mendengarkan cerita, yang berbeda di setiap kamar, kami hanya butuh beberapa detik untuk menjadi protagonis dari petualangan itu. Jadi, tiba-tiba dan hampir tanpa disadari, kami bersama tim kami di dalam ruangan dengan misi: untuk meninggalkannya.

Saat itulah permainan dimulai, yaitu mencari jalan keluar sebelum enam puluh menit yang telah ditentukan sebelumnya (biasanya). Jejak ada di mana-mana: di bawah meja, tersembunyi di buku, di dalam laci dengan double bottom, dll. Cara terbaik untuk mulai bermain adalah mendistribusikan tugas-tugas di antara anggota kelompok dan menuliskan lusinan petunjuk yang bisa menjadi kunci saat kita maju dalam prestasi kita.

"Berpartisipasi dalam ruang pelarian: itu menumbuhkan kepercayaan diri, meningkatkan harga diri, mempromosikan kritik diri dan mempromosikan kreativitas".

Terlepas dari kenyataan bahwa permainan melarikan diri pada awalnya dirancang untuk orang dewasa, partisipasi anak di bawah umur dari 14 tahun diperbolehkan asalkan mereka ditemani oleh orang dewasa, yang merupakan peluang besar bagi pemain dari berbagai usia untuk menikmati aktivitas umum. Saat ini sudah ada kamar pelarian yang didedikasikan khusus untuk anak-anak, dengan tema yang sangat beragam dan hasil yang sukses.

"Berpartisipasi dalam ruang pelarian: itu menumbuhkan kepercayaan diri, meningkatkan harga diri, mempromosikan kritik diri dan mempromosikan kreativitas".

Asal usul kamar pelarian

Kamar melarikan diri memiliki asal mereka di game pertama untuk komputer pribadi. Sebagai alternatif untuk kapasitas grafis yang rendah dari komputer pribadi pertama, yang disebut game dirancang percakapan, di mana, bersama-sama dengan gambar diam sederhana, tinggal, situasi, interaksi dengan karakter dijelaskan secara tertulis ... Pada akhir setiap pameran, berbagai pilihan muncul, yang membuat alternatif pengambilan keputusan yang memungkinkan dengan situasi yang dijelaskan . Berdasarkan keputusan yang dipilih, game diturunkan ke arah yang berbeda.

Banyak dari permainan percakapan ini, pada dasarnya, adalah permainan melarikan diri: Anda harus membuat keputusan yang tepat dan dirantai dengan benar untuk menyelamatkan hidup Anda, sang putri, melarikan diri dari penjara atau membunuh si jahat. Game-game ini telah berkembang dari waktu ke waktu, dan, mungkin mereka juga kehilangan esensi mereka di bawah supremasi permainan paling dinamis dan fantastis.

Namun, dengan masuk ke dalam repertoar rekreasi permainan untuk ponsel, di mana kesenangan pengguna melebihi anggaran, grafik, durasi atau harga; format permainan ini telah dipulihkan, yang dengan kesederhanaannya telah dibuang oleh dukungan lain, seperti konsol game. Pada tahun 2008, di Jepang, permainan melarikan diri langsung muncul, yaitu, di tempat nyata.

Ruang pelarian dan psikologi

Tapi game pertama ruang melarikan diri, seperti yang kita kenal sekarang, membuka pintunya di Budapest (Hongaria), pada 2011, berkat Attila Gyurkovics. Hungaria ini menciptakan game yang dikenal sebagai Parapark, di mana Sekelompok orang harus mencari jalan keluar dari ruangan dalam waktu yang terbatas.

Untuk elaborasi dari game pelarian, A. Gyurkovics, didasarkan pada Teori Aliran, oleh psikolog Mihály Csíkszentmihályi.

Alur atau pengalaman optimal adalah keadaan di mana orang itu sepenuhnya terserap dalam suatu kegiatan untuk kesenangan dan kesenangan mereka sendiri, di mana waktu terbang dan tindakan, pikiran dan gerakan saling mengikuti. Keadaan aliran terjadi ketika ada keseimbangan antara tantangan tugas atau kegiatan yang kita hadapi dan keterampilan yang kita miliki untuk mengatasi ini.

Teori aliran menunjukkan bahwa jika kita fokus pada suatu kegiatan untuk kesenangan kita, ketika ada keseimbangan antara kemampuan kita dan tantangan yang kita hadapi, kita memasuki kondisi mental di mana segala sesuatu mengalir. Pada saat itu, waktu tampaknya bergerak maju dengan sangat cepat dan ide-ide muncul dengan bebas dalam pikiran kita.

"Kami akan mencapai banyak hal jika kami berpikir bahwa tidak ada yang mustahil".

-Vince Lombardi-

Mereka adalah banyak orang yang mengatakan bahwa mereka sudah mulai mengalir dengan berpartisipasi dalam ruang pelarian, seperti yang dijelaskan dalam teori Arus Csíkszentmihályi. Pada akhir hari, kami berbicara tentang ruang rekreasi alternatif yang memiliki tujuan tunggal untuk bersenang-senang untuk para pemain yang berpartisipasi, yang menerima tantangan. Oleh karena itu, inilah tujuannya, permainan melarikan diri itu sendiri menyenangkan, terlepas dari apakah kita berhasil mencapai pintu keluar.

Memang, untuk melarikan diri, melalui proses di mana keberhasilan yang menyebabkan kepuasan langsung terjadi - menemukan kunci untuk membuka laci, memecahkan teka-teki atau membuka kunci - memuaskan kita dan mendorong kita untuk terus bermain, berfokus pada tantangan yang kita miliki dan menghilangkan dari pikiran kita kekhawatiran yang terkait dengan dunia luar.

"Rahasia kesuksesan adalah mempertahankan citra hasil yang sukses di pikiran ".

-Thoreau-

Mihály Csíkszentmihályi, antara kreativitas, penelitian, dan aliran Kreativitas, perasaan bahwa kita berada di dalam kita ketika mendedikasikan diri pada sebuah proyek yang kita sukai, adalah subjek yang telah lama dipelajari oleh psikolog Mihály Csíkszentmihályi. Ketahui beberapa aspek paling luar biasa dari penelitian mereka. Baca lebih lanjut "