Psikologi geek, dalam 6 karakteristik dasar
Hippie, goths, otakus, punk, heavies, nerd, geeks, millennials... Semua istilah dan kata-kata ini terdengar relatif sering dalam beberapa kali. Ini tentang berbagai budaya atau suku kota. Konsep ini terkait dengan fenomena sosial mengacu pada sekelompok orang di mana seperangkat keyakinan dan perilaku yang berbeda dikembangkan yang membedakan mereka dari anggota masyarakat yang sama..
Suku urban adalah cara ekspresi budaya dan sosial yang disajikan oleh sekelompok individu dari masyarakat yang sama, budaya ini dipilih dan dimodulasi oleh subyek yang menyesuaikannya sesuai dengan konteks dan cara hidupnya. Beberapa terbentuk di sekitar gaya atau selera musik, yang lain di sekitar ideologi dan ada juga yang terkait dengan keberadaan hobi yang sama.
Salah satu dari subkultur ini, budaya urban atau suku urban, yang saat ini semakin populer adalah budaya geek. Tapi ... Adakah karakteristik psikologis yang mendefinisikan kelompok ini?
Yang dimaksud dengan geek?
Berasal dari bahasa Inggris sejak periode ketika itu adalah label dengan tuduhan merendahkan, kata "geek" mengacu pada orang yang memiliki tingkat daya tarik dan daya tarik tinggi dengan segala sesuatu yang berkaitan dengan teknologi, rekreasi elektronik dan fiksi ilmiah. Ada tingkat heterogenitas yang tinggi dalam kategori ini, penyebut yang sama adalah minat pada teknologi.
Di dalam grup ini kita dapat misalnya menemukan peretas, subjek yang sangat menyukai gadget, beberapa penggemar fiksi ilmiah dan fantasi atau individu dengan minat tinggi pada hiburan elektronik (yang belakangan lebih dikenal sebagai gamer di berita).
Meskipun seperti yang dikatakan pada awalnya istilah geek memiliki konotasi negatif, saat ini konsep ini dilihat dengan penerimaan dan pengakuan yang lebih besar oleh masyarakat, budaya mereka dihargai dan bahkan telah membentuk "Geek Pride Day".
Tetapi karakteristik apa yang dimiliki seseorang yang terdaftar dalam suku urban ini??
Memasuki pikiran si geek
Ada beberapa penelitian yang mencoba menganalisis karakteristik anggota subkultur yang berbeda dan kepribadian mereka yang berbeda. Mengenai budaya geek, beberapa hasil yang tercermin dalam studi ini (menyoroti bahwa McCain, Gentile dan Campbell) adalah sebagai berikut:
1. Ketertarikan pada teknologi
Ketertarikan pada teknologi dan operasinya adalah, sebagaimana dinyatakan di atas, titik umum dari berbagai jenis mata pelajaran yang disebut Geeks.
2. Neofilia
Banyak yang disebut (dan gadungan) geek disebut menyajikan apa yang dikenal sebagai neophilia, yaitu, ketertarikan dan afinitas yang kuat terhadap (terutama teknologi). Ini mengandaikan tingkat penolakan tertentu terhadap rutinitas dan kapasitas adaptasi tertentu terhadap perubahan.
3. Kekecewaan politik
Beberapa penelitian dengan banyak sukarelawan menunjukkan hal itu sejumlah besar individu yang dikatalogkan dalam budaya urban ini menentang politik. Artinya, mereka cenderung tidak merasa nyaman, diabaikan dan tidak diwakili oleh badan politik. Ini juga mendorong mereka untuk berpartisipasi lebih banyak dalam asosiasi sipil apolitis.
4. Kreativitas dan keterbukaan terhadap pengalaman
Beberapa penelitian yang dilakukan pada tingkat kreativitas para anggota subkultur ini tampaknya menunjukkan bahwa Geeks cenderung melakukan lebih banyak proyek kreatif, baik di tempat kerja maupun di waktu luang, daripada rata-rata. Contohnya adalah kumpulan peretas, yang memanifestasikan kapasitas tinggi untuk menemukan dan menciptakan metode dan mekanisme baru di dunia komputer.
5. Keterbukaan untuk mengalami dan ekstraversi
Meskipun citra stereotip geek tampaknya mencerminkan orang introvert dengan sedikit kontak sosial, studi yang dilakukan menunjukkan sebaliknya, menghubungkan data yang diperoleh melalui studi dengan tingkat ekstroversi sedang dan sedang..
Mungkin topiknya adalah karena pertimbangan sosial yang buruk dari kelompok ini ketika konsep geek dikembangkan, sesuatu yang bisa mengarah pada penolakan sosialnya dan, akibatnya, orang-orang yang dicap dengan istilah ini mengadopsi sikap defensif berdasarkan pengalaman masa lalu mereka. Dengan cara ini, pertimbangan positif saat ini dari kelompok ini memfasilitasi bahwa hubungan sosial mereka lebih besar dan berkualitas lebih tinggi.
6. Kecenderungan relatif terhadap depresi dan / atau kebesaran
Individu yang diteliti juga menunjukkan kecenderungan negara dan gangguan tipe depresi, memanifestasikan rendahnya harga diri. Namun, persentase moderat individu yang tertarik dengan budaya geek menunjukkan skor tinggi dalam karakteristik yang menunjukkan adanya tingkat narsisme tertentu.
Pertimbangan terakhir: risiko pelabelan
Sementara banyak orang menilai positif katalog di dalam ini dan subkultur lainnya, risiko penggunaan label yang berlebihan harus diperhitungkan; Fakta mengkategorikan orang sesuai dengan selera atau karakteristik mereka dapat menyebabkan berbagai masalah. Dimasukkan ke dalam kelompok tertentu berarti bahwa ia akan cenderung mengasumsikan adanya karakteristik pribadi tertentu yang mungkin atau mungkin tidak dimiliki, dan juga mengandaikan suatu masalah untuk dihubungkan dengan orang-orang di luar kelompok itu sendiri..
Selain itu, meskipun persepsi sosial saat ini tentang apa yang dipahami oleh geek cukup baik, masih benar bahwa sampai tahun sembilan puluhan istilah itu digunakan secara merendahkan, dengan asumsi adanya prasangka tertentu (beberapa di antaranya bahkan hari ini mereka tetap tidak aktif) yang dalam situasi tertentu dapat membahayakan individu yang dianggap demikian.
Diberi label dalam suatu kolektif dapat berkontribusi pada proses pembentukan identitas, dan itu menyiratkan risiko bahwa label tidak sesuai dengan karakteristik kita, yang dapat menyebabkan sensor diri untuk menyesuaikan diri dengan kelompok dan pembentukan hubungan kompetitif dengan kategori sosial lainnya.
Baik ketika mengidentifikasi dengan kelompok dan ketika mencoba untuk membuat katalog orang lain, Anda harus menghindari jatuh ke dalam penilaian stereotip dan / atau berprasangka yang dapat memiliki konsekuensi serius pada subjek yang berlabel dan / atau kelompok sosial dalam yang di katalog.
Referensi bibliografi:
- Arnold D. O. (1970). Subkultur. The Glendessary Press, Berkeley.
- Bell, D. (2001). Pengantar budaya cyber, Routledge, Londra.
- Konzack, L. (2006). Budaya Geek: The-3 Counter-Culture. Diakses pada 25 Mei 2015.
- McCain, J.; Gentile, B. & Campbell, W.K. (2015). Eksplorasi Psikologis Keterlibatan dalam Budaya Geek. PLoS SATU 10 (11): e0142200. doi: 10.1371 / journal.pone.0142200
- Raymond, E. (2003). "Geek - The Jargon File)" (dalam bahasa Inggris). catb.org Diakses pada 17 Maret 2011.
- Thornton, S. (1995). Budaya klub. Musik, media, dan modal subkultur, Wesleyan University Press, Hanover.