Psikoterapi melalui permainan video apakah ini efektif?

Psikoterapi melalui permainan video apakah ini efektif? / Psikologi klinis

Industri video game adalah sektor dalam pengembangan konstan dan dengan kemungkinan masa depan yang hampir tak terbatas. Sementara pada awalnya videogame terdiri dari kode-kode sederhana yang mengeksekusi perintah-perintah yang sangat sederhana, saat ini tingkat rekreasi realitas sangat mengesankan dan, bagaimanapun, videogame terus berkembang dengan pesat..

Jika pada faktor ini kami menambahkan komersialisasi dan pengembangan produk Virtual Reality yang semakin masif, kami memiliki koktail yang sangat menarik untuk mulai berproduksi Videogame didedikasikan khusus untuk praktik terapi atau, setidaknya, untuk menggunakan cara yang ada untuk melakukan beberapa jenis terapi di bawah pengawasan seorang profesional yang terlatih di lapangan.

Potensi terapeutik dari gim video

Dalam artikel sebelumnya kita berbicara tentang penggunaan pendidikan yang bisa memiliki genre permainan video, dengan proyeksi hebat, yang disebut sandbox. Genus ini terutama memiliki kualitas hebat untuk digunakan, juga, sebagai alat untuk melakukan terapi dari berbagai jenis, seperti terapi rehabilitasi kognitif.

Elemen kunci yang dimiliki genre videogame ini adalah kebebasan bertindak dalam dunia yang, secara umum, mensimulasikan dunia nyata. Elemen ini ditingkatkan oleh aksinya jika kita juga menambahkan fungsionalitas permainan sosial yang, dengan fakta mempromosikan hubungan sosial, sudah mengasumsikan elemen terapeutik, seperti yang kita lihat dalam artikel sebelumnya di mana kami menganalisis kemungkinan terapi. dari Pokemon Go.

Kekuatan dunia virtual dalam videogame

Pikiran manusia mampu melakukan prestasi luar biasa, dan di antara semuanya, kemampuan untuk membangun koneksi emosional dan intelektual dengan dunia maya membuka kemungkinan melakukan berbagai praktik terapi yang tidak akan mungkin terjadi jika industri video game tidak pada titik di mana itu.

Kemampuan empati yang kita miliki sebagai manusia memungkinkan kita memasuki dunia virtual yang ditawarkan videogame pada tingkat yang sangat tinggi, terutama jika kita menambahkan teknik baru Realitas Virtual yang sangat meningkatkan perendaman pemain dalam videogame, membuat sensasi berada di dalam dirinya sungguh mengejutkan. Ini membuka cara baru kemungkinan untuk melakukan psikoterapi, yang memungkinkan pengguna untuk memasuki dunia di mana kami menetapkan parameter yang diinginkan sehingga pengalaman mereka memperkaya dan terapeutik sesuai dengan konteksnya.

Sebagai contohnya, ada lebih banyak eksperimen yang dilakukan dengan tema ini, dan hasil dalam sebagian besar studi menunjukkan potensi besar dari videogame dalam metodologi terapi.

Beberapa contoh video game dengan potensi terapeutik

Contoh yang baik dari jenis studi ini adalah yang dilakukan oleh Llorens et al. (2015), di mana mereka melakukan terapi kelompok berdasarkan video game pada individu yang menderita beberapa jenis cedera otak traumatis. Satu jam per minggu selama enam bulan, kelompok ini melakukan jenis terapi yang dirancang oleh penulis, dan hasilnya menunjukkan bahwa itu adalah pengalaman yang sangat efektif dan memotivasi, karena mereka secara substansial meningkatkan kesadaran diri, keterampilan sosial dan perilaku mereka, dengan mempertimbangkan bahwa mereka adalah pasien dengan cedera otak traumatis.

Studi lain yang menarik dilakukan oleh Fernandez-Aranda et al. (2015) di mana videogame diuji sebagai alat untuk melakukan terapi kognitif-perilaku pada pasien dengan bulimia nervosa. Dalam penelitian ini terbukti bagaimana terapi perilaku-kognitif, bersama-sama dengan apa yang disebut permainan serius, dapat sangat membantu dalam deregulasi emosional pasien. Dengan menggunakan keduanya, mereka mengamati bahwa pasien dengan bulimia nervosa menderita lebih sedikit putus sekolah dan remisi gejala yang lebih besar, baik sebagian maupun total, dibandingkan dengan kelompok kontrol yang hanya melakukan terapi perilaku kognitif tanpa dukungan dari video game..

Di sisi lain, penelitian seperti penelitian Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) atau Smethhurst (2015), menunjukkan kepada kita bahwa videogame dapat digunakan oleh terapis untuk meningkatkan wawasan pasien dan mendapatkan lebih banyak informasi mendalam tentang orang mereka, terutama dalam videogame horor bertahan hidup, penembak orang pertama dan permainan peran, karena mereka berurusan dengan topik yang dalam banyak kasus tabu, seperti pemakaman, kematian, dan bahkan trauma. Di bawah konteks terapeutik, pencelupan pasien dalam dunia maya ini di mana masalah ini ditangani dapat memberikan informasi berharga yang bisa jadi jauh lebih sulit untuk dicapai.

Akhirnya, sebuah penelitian dilakukan oleh Sevick et al. (2016) di mana mereka melakukan jenis terapi gerakan pada ekstremitas atas pada pasien dengan cerebral palsy, menggunakan video game dan sensor gerakan Microsoft Kinect. Dalam penelitian ini mengamati bahwa tingkat motivasi dalam melakukan latihan jauh lebih tinggi ketika mereka menggunakan platform ini yang mengintegrasikan permainan video dan gerakan, sehingga memperoleh kinerja yang lebih besar dan kemungkinan mentransfer intervensi ke rumah pasien, karena kinerja tinggi dibandingkan dengan latihan yang dilakukan di pusat klinis atau laboratorium.

Penutup

Seperti yang dapat kita lihat, hasil penelitian ini menunjukkan kegunaan besar yang dapat dimiliki oleh video game dalam psikoterapi dan konseling, sehingga meningkatkan berbagai alat yang dapat digunakan oleh terapis, seperti teknik kursi Kosong atau pameran, memberikan kemungkinan baru yang tidak boleh diabaikan meskipun ada skeptisisme yang ada dalam paradigma baru ini. Semua studi ini menemukan dunia baru dalam penerapan video game untuk melakukan terapi dan perawatan dari semua jenis, selama penggunaannya diawasi oleh para profesional yang terlatih di bidangnya..

Menekankan pentingnya dalam tahap awal pengembangan kehidupan, video game adalah alat dengan harapan besar untuk masa depan, terutama jika kita memperhitungkan kecepatan di mana sektor videogame berkembang dan platform baru yang berkembang secara paralel, seperti Reality Virtual atau sensor gerak, yang membuka lebih banyak kemungkinan, yang dengan sendirinya sangat menarik dan yang harus diperhitungkan lebih banyak mengingat karakteristiknya..

Referensi bibliografi:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Gudang, R., etal. (2015). Penggunaan videogame sebagai alat terapi untuk terapi perilaku kognitif pada pasien bulimia nervosa. Cyberpsychol Behav. Soc Netw. 18, hlm. 744 - 751.
  • Krzywinska, T. (2015). Game horor's horor: representasi, regulasi, dan pengaruhi videogame survival horror J. Vis. Kultus. 14, hlm. 293 - 297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J., dan Alcañiz, M. (2015). Terapi kelompok berbasis videogame untuk meningkatkan kesadaran diri dan keterampilan sosial setelah cedera otak traumatis. Rehabilitasi J. Neuroengineering. 12, hlm. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Pemakaman di 'World of Warcraft's: agama, polemik, dan gaya permainan di dunia videogame. Soc. Kompas 62, hlm. 362 - 378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Menggunakan Videogame Internet Gratis di Pelatihan Motor Ekstremitas Atas untuk Anak-anak dengan Cerebral Palsy. Ilmu Perilaku, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Bermain mati dalam videogame: traumain limbo. J. Pop. Cult. 48, hlm. 817 - 835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., dan Detenber, B. H. (2015). Meninjau kembali preferensi gender untuk videogame penembak orang pertama: efek sensitivitas non-verbal dan gender pada kenikmatan. Berinteraksi Komputasi. 27, hlm. 697 - 705.