Kebenaran di balik klise dan mitos tentang videogame

Kebenaran di balik klise dan mitos tentang videogame / Psikologi

Videogame dan waktu yang diinvestasikan untuk memainkannya adalah topik yang menjadi perhatian utama orang tua anak-anak dan remaja. saat ini.

Ada peningkatan nyata dalam konsumsi video game baik di Spanyol dan di seluruh dunia, yang menghasilkan stres yang kuat pada orang tua (dan orang dewasa pada umumnya) karena stigmatisasi masyarakat terhadap jenis penawaran rekreasi ini..

Artikel yang disarankan: "Apakah video game membuat kami kejam?"

Selain itu, dengan munculnya sektor videogame dan popularitas besar yang diperoleh oleh cabang olahraga elektronik atau "e-Sports", kritik terhadap sektor ini menjadi lebih keras dan dalam beberapa kasus, lebih radikal.. Ini menghasilkan alarm yang kuat pada orang tua yang peduli tentang cinta anak-anak mereka, yang akan membuat mereka lebih memperhatikan informasi yang cocok dengan prasangka mereka, hasil dari ketakutan akan kemungkinan kerusakan pada keturunan mereka.

Videogame dan kecanduan

Faktor alarm utama dari orang tua ini mungkin adalah faktor kecanduan. Biasanya, penggemar video game biasanya mencurahkan banyak waktu luang mereka kepada mereka, yang menghasilkan perasaan tidak setuju yang kuat dari orang tua, selain dituduh dalam banyak kesempatan, karena kecanduan video game.

Memang benar bahwa video game bisa menjadi kecanduan, tetapi dengan cara yang sama, hobi mengolah tubuh di gym juga bisa, misalnya. Yang benar adalah bahwa manusia memiliki kekuatan untuk kecanduan banyak jenis hobi dan di sini, titik baliknya adalah pendidikan, cara mereka mengatur keinginan untuk bermain.

Ketahui lebih lanjut: "Delapan aspek psikologis penting dari gim video"

Data dan analisis

Untuk menjelaskan masalah videogame dan mencoba menangkis ketakutan, kami ingin mengutip hasil penelitian menarik yang dilakukan oleh Estalló, Masferrer dan Aguirre pada tahun 2001 di mana mereka melakukan penyelidikan menyeluruh dengan 321 subjek berusia antara 13 tahun dan 33 tahun. Dalam studi ini, karakteristik kepribadian, perilaku dalam kehidupan sehari-hari dan beberapa variabel kognitif dibandingkan antara dua sampel, yang satu disajikan secara terus-menerus, kebiasaan, dan penggunaan video game yang melimpah, sedangkan sampel lain menunjukkan tidak adanya penggunaan videogame.

Meskipun ada argumen yang banyak digunakan untuk menolak penggunaan video game, hasil penelitian ini jelas menunjukkan bahwa penggunaan terus-menerus video game tidak menyiratkan perubahan yang relevan sehubungan dengan mereka yang tidak menggunakannya, dalam aspek-aspek seperti adaptasi sekolah, kinerja akademik, iklim dan adaptasi keluarga, konsumsi zat beracun, masalah fisik seperti obesitas atau sakit kepala, latar belakang psikologis anak-anak atau kegiatan sosial.

Juga, dalam variabel klinis seperti pola kepribadian, agresi, ketegasan atau gejala klinis dan sindrom, tidak ada perbedaan signifikan dalam kaitannya dengan kelompok non-pemain (Meledak, Masferrer & Aguirre, 2001).

Manfaat bermain konsol video game

Video game tidak hanya penjahat yang terkadang menjual media kepada kita, tetapi juga memberikan manfaat kognitif

Seperti yang telah kita lihat dalam salah satu dari banyak contoh, bukti empiris menunjukkan bahwa penggunaan terus-menerus video game tidak mewakili ancaman nyata terhadap kaum muda..

Selain tidak mencapai kesimpulan yang mengkhawatirkan, penelitian dalam kesehatan dan videogame menunjukkan bahwa ini adalah alat modern yang kuat yang dapat menghasilkan manfaat dalam berbagai aspek seperti kognisi, emosi, motivasi dan perilaku sosial.

Pada tahun 2014, Granic, Lobel dan Rutger membuat revisi penting untuk APA (American Psychologist Association), pada daftar pustaka yang ada dalam referensi untuk studi yang menunjukkan manfaat videogame pada orang muda, terutama di daerah yang disebutkan sebelumnya. Sejak melakukan analisis masing-masing bidang melampaui tujuan artikel ini, kami hanya akan menyebutkan beberapa manfaat dari masing-masing manfaat, meninggalkan analisis ini untuk publikasi selanjutnya.

1. Kognisi

Dalam hal kognisi, manfaatnya sangat luas karena mereka mempromosikan berbagai kemampuan kognitif. Di bidang ini, videogame tematik memiliki relevansi khusus penembak karena mereka memerlukan tingkat perhatian dan konsentrasi yang tinggi, sangat meningkatkan resolusi spasial dalam pemrosesan visual, rotasi kemampuan mental dan perhatian (Green & Babelier, 2012).

2. Motivasi

Di bidang motivasi, video game memainkan peran penting karena banyak dari ini, mereka mempertahankan penyesuaian yang sangat tepat dalam hal "imbalan usaha" yang memungkinkan kaum muda untuk dapat mengembangkan keterampilan mereka melalui upaya dan dihargai dengan cara yang adil dan membangkitkan selera, sehingga menghasilkan perilaku yang mendukung kecerdasan yang lunak dan kuat serta kecerdasan yang tidak stabil dan sudah ditentukan sebelumnya (Blackwell, Trzesniewski, & Dweck, 2007 ).

3. Manajemen emosi

Mengenai manfaat emosional, ada penelitian yang menyarankan itu beberapa pengalaman emosional positif yang paling intens terkait dengan konteks videogame (McGonigal, 2011) dan mengingat pentingnya mengalami emosi positif setiap hari, manfaat yang dihasilkan dari premis ini sangat penting..

4. Kerjasama

Akhirnya, karena komponen sosial yang kuat dari permainan video saat ini, yang menghargai kerja sama, perilaku dukungan dan bantuan, peningkatan substansial dalam perilaku dan keterampilan prososial para pemain menjadi jelas (Ewoldsen et al., 2012).

Video game bukan musuh, tetapi sekutu

Kesimpulan dari semua ulasan ini pada videogame yang didedikasikan untuk ayah dan ibu harus diterima oleh mereka, dari video game sebagai sekutu yang kuat dalam pendidikan dan pertumbuhan anak-anak mereka, menggabungkan mereka dengan disiplin dan tanggung jawab yang kita minta dari mereka tetapi promosi kita tergantung pada kita.

Dengan cara ini kita bisa melihat manfaat yang dapat dihasilkan videogame atau, setidaknya, memperingatkan bahwa semua teori yang menuduhnya tidak berdasar dan merupakan hasil dari kesalahan informasi. Video game tidak bisa disalahkan untuk masalah yang terkait dengan kaum muda.

Referensi bibliografi:

  • Blackwell, L.S., Trzesniewski, K.H., & Dweck, C.S. (2007). Teori implisit kecerdasan memprediksi pencapaian melintasi transisi remaja: Sebuah studi longitudinal dan intervensi. Perkembangan Anak, 78, 246-263.
  • Estalló, J., Masferrer, M., & Aguirre, C. (2001). Efek jangka panjang dari penggunaan video game. Catatan Psikologi. Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
  • Ewoldsen, D.R., Eno, C.A., Okdie, B.M., Velez, J.A., Guadagno, R.E, & DeCoster, J. (2012). Pengaruh kekerasan bermain video game secara kooperatif atau kompetitif terhadap perilaku kerja sama berikutnya. Psikologi Dunia Maya, Perilaku, dan Jejaring Sosial, 15, 277-280.
  • Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). Manfaat bermain video game. The American Psychologist, 69 (1), 66-78.
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). Belajar, kontrol atensi, dan video game aksi. Biologi Saat Ini, 22, 197-206.
  • McGonigal, J. (2011). Realitas rusak: Mengapa game menjadi lebih baik dan bagaimana mereka bisa mengubah dunia. New York, NY: Penguin Press.