Video game merangsang pembelajaran dan kreativitas

Video game merangsang pembelajaran dan kreativitas / Psikologi

Selama evolusi manusia mereka telah mengubah metode pembelajaran yang telah digunakannya, serta alat yang digunakan untuk melaksanakan tujuan ini..

Metodologi dan alat ini telah berkembang pada kecepatan yang sama dengan yang dimiliki manusia, mulai dari memiliki karakteristik yang sangat kuno dan dipertanyakan untuk terlibat dalam teknologi dan modernisme, dengan konsekuensinya yang rumit.

Belajar dan evolusinya dengan munculnya teknologi baru

Kita dapat mengatakan bahwa hingga relatif baru-baru ini, satu-satunya metode pengajaran untuk anak-anak di masa kanak-kanak dan dalam kelompok usia yang lebih maju adalah metodologi manajemen yang diajarkan di sekolah konvensional yang semua orang tahu. Secara paralel, selama beberapa tahun, itu mulai menormalkan dan membangun jenis pendidikan yang jauh lebih tidak terarah dan lebih bebas berdasarkan kebutuhan dan preferensi masing-masing anak, di mana pengalaman berlaku.

Jenis pendidikan ini memiliki pembela dan pencela. Yang terakhir berpendapat bahwa jenis pendidikan ini tidak serius atau produktif karena tidak diberikan begitu penting untuk murni akademik dan pembelajaran buku, terlepas dari semua penelitian ilmiah yang mendukung metodologi baru ini..

Fakta bahwa manusia selalu takut bahwa yang baru bukanlah misteri. Fenomena penolakan terhadap hal baru atau penolakan terhadap perubahan, dalam hal ini belajar dengan teknologi baru, menghasilkan perdebatan yang kuat untuk waktu yang lama sampai paradigma baru akhirnya diterima, meninggalkan jejak penelitian terpolarisasi dan perasaan jelas. di depan paradigma baru. Ini hanyalah perubahan budaya yang, cepat atau lambat, akan terjadi.

Alat baru untuk mengajar dan belajar: videogame

Saat ini perdebatan yang kuat sedang dihasilkan dalam kaitannya dengan paradigma baru yang sedang dibuat dan didirikan sedikit demi sedikit: normalisasi penggunaan teknologi baru dari usia yang sangat dini. Paradigma ini mencakup semua fenomena yang terjadi sehubungan dengan "teknologi" tinggi yang dialami masyarakat di negara-negara paling maju.

Seperti dalam kasus yang sebelumnya telah kami komentari tentang metodologi pembelajaran baru di usia sekolah, situasi yang sama sekarang terjadi tetapi kali ini, dalam kaitannya dengan alat yang digunakan untuk melakukan pengajaran atau pembelajaran. Dalam hal ini kita berbicara tentang penggunaan videogame sebagai alat untuk melakukan pembelajaran atau meningkatkannya dan bahwa saat ini, ia mengalami debat yang semakin luas dalam disiplin psikologi.

Teknologi yang telah datang untuk tinggal

Sebelum melakukan tindakan penilaian apa pun terhadap penggunaan video game sebagai alat untuk belajar, kita harus menganggap serius konteks di mana kita menemukan diri kita di negara-negara paling maju dan menganalisis proses evolusi yang telah mengikuti kemanusiaan, karena perangkat elektronik (seperti halnya analog pada zamannya) adalah bagian dari kehidupan sehari-hari generasi baru yang dijuluki "penduduk asli digital".

Generasi yang sama ini tumbuh dari hampir saat pertama dikelilingi oleh smartphone, tablet, konsol dan perangkat elektronik tak berujung yang meletakkan dasar untuk pertumbuhannya di era informasi. Jadi kalau begitu, hampir mustahil untuk mencoba melihat ke arah lain dan menyangkal proses evolusi alami, mendiskreditkan bentuk-bentuk dan cara-cara pembelajaran yang dapat lebih dekat dengan kaum muda di masyarakat saat ini dan membela metodologi dan alat lain yang melakukan pekerjaan mereka dengan baik selama bertahun-tahun, tetapi bahwa selama bertahun-tahun mungkin menjadi usang dengan tidak merasa diidentifikasi dengan mereka subjek yang mereka dedikasikan.

Video game adalah penambah kreativitas yang luar biasa

Bagi kami, sebagai perusahaan yang mengkhususkan diri dalam analisis psikologis videogame dan penggunaan terapeutik dan pendidikannya, salah satu bidang pembelajaran yang kami beri nilai lebih adalah kreativitas, karena ini adalah bidang yang memungkinkan kami untuk mengembangkan dan memperkuat pembelajaran mandiri.

Video game seperti Minecraft yang terkenal menjadi alat yang ampuh untuk mendorong kreativitas sejak saat itu memungkinkan pemain untuk memasuki dunia di mana ia dapat membuat karya arsitektur dengan kompleksitas tinggi pada saat yang sama mereka mengalami petualangan di mana mereka harus bertahan hidup dari gerombolan musuh dan mengumpulkan makanan.

Fakta bergabung dengan konstruksi dengan petualangan menjadi cara, bagi pemain, untuk belajar aturan dasar konstruksi dan arsitektur, serta memungkinkannya untuk melepaskan semua kreativitasnya, yang akan ditingkatkan dan dipoles saat ia menghabiskan lebih banyak jam memainkan video game. Kami bahkan bisa mengatakan itu Minecraft adalah alat pembuatan 3D di bawah pendekatan gamified dan didedikasikan untuk orang tanpa pengetahuan pemrograman atau pemodelan 3D; jadi ini adalah cara yang menarik dan berguna untuk membawa kemungkinan ini lebih dekat ke yang termuda dan belajar dengan mengetahui dan bereksperimen dengan cara yang lebih menyenangkan.

"Serious Games": video game yang dibuat untuk diajar

Contoh lain dari video game dengan kekuatan pendidikan yang hebat adalah "Serious Games", yang secara eksplisit dikembangkan untuk memberikan pengalaman pendidikan di mana untuk mempelajari segala macam hal sesuai dengan materi pelajarannya dan yang menjadi alat yang dibuat dengan niat jelas mempromosikan pembelajaran mandiri dengan cara yang menyenangkan yang disesuaikan dengan kaum muda di zaman sekarang.

Ini dan banyak lagi adalah beberapa permainan video yang saat ini digunakan di beberapa kelas di seluruh dunia untuk memberikan konten akademik dan juga memotivasi siswa untuk mempelajarinya dengan cara yang inovatif dan menyenangkan.. Masyarakat maju dan dengan itu teknologi, dan perubahan, yang tak terhindarkan, membutuhkan adaptasi dan membawa serta bentuk-bentuk pembelajaran baru, di antara banyak hal lainnya..