Apakah video game membuat kita kasar?

Apakah video game membuat kita kasar? / Psikologi

Selama bertahun-tahun, media telah memicu desas-desus bahwa video game dengan tema kekerasan merupakan faktor risiko yang sangat penting dalam perkembangan perilaku yang sifatnya sama pada orang muda..

Bahkan untuk sementara waktu, itu mengisyaratkan bahwa RPG adalah alat yang sangat berbahaya karena para pemain mereka dapat mempercayai karakter yang mereka wujudkan..

Videogame: apakah mereka membuat kita lebih keras atau agresif?

Kembali pada musim semi tahun 2000, seorang anak laki-laki berusia 16 tahun secara brutal membunuh orang tuanya dan saudara perempuannya yang berusia sembilan tahun dengan katana dan, setelah tindakannya, dinamai "Pembunuh katana". Terlepas dari keseriusan kejahatan tersebut, yang membuatnya menjadi media luar biasa adalah kenyataan bahwa, untuk beberapa waktu, media mengklaim bahwa si pembunuh telah melakukan tindakannya karena ia sangat dipengaruhi oleh Squall, protagonis dari permainan video Final Fantasy VIII, yang menyebabkan banyak orang menstigmatisasi video game dan bermain peran.

Artikel ini tidak akan fokus pada bagaimana media mendistorsi informasi atau pada reaktansi yang ditunjukkan oleh masyarakat dalam menghadapi perubahan teknologi yang dibawa videogame. Teks ini berfokus pada temukan kebenaran di balik videogame kekerasan binomial untuk menghilangkan prasangka sosial dan menunjukkan korelasi yang sebenarnya.

Realitas konsekuensi dari video game kekerasan

Realitas masalah saat ini, tidak pasti karena kurangnya penelitian dalam hal ini. Namun, bukti utamanya mendukung bahwa video game tidak bersalah dalam menghasilkan perilaku kekerasan pada pemain mereka, di luar apa yang dapat dihasilkan oleh film kekerasan atau novel kejahatan.

Yang benar adalah, itu selama bertahun-tahun, jumlah video game dengan konten kekerasan telah meningkat, serta kejelasan dan realisme mereka. Tetapi bahkan lebih benar bahwa tingkat kekerasan di antara kaum muda telah sangat berkurang, pada gilirannya (C. J. Ferguson, 2010). Terlepas dari argumen ini, yang bagi banyak orang akan sangat mencerahkan tentang realitas keterlibatan video game dalam kekerasan remaja, ada penulis yang berusaha untuk menunjukkan yang sebaliknya, seperti halnya Anderson (2004), yang menerbitkan ulasan tentang Beberapa artikel di mana ia menyimpulkan bahwa semakin banyak penelitian dilakukan terkait dengan kekerasan dan videogame, hubungan di antara mereka menjadi lebih jelas..

Belajar untuk semua selera

Di sisi lain, penelitian lain yang dilakukan oleh komunitas penelitian memastikan bahwa hubungan antara videogame dan kekerasan sangat dibesar-besarkan setiap hari, seperti halnya Tear dan Nielsen (2003) yang melakukan tiga percobaan yang mencoba menunjukkan bahwa videogame mereka mengurangi perilaku prososial atau, dengan kata lain, kinerja tindakan yang diterima secara sosial, memperoleh hasil yang menyangkal hipotesis mereka. Contoh lain dari studi serupa dilakukan oleh Parker et al. (2013) yang mencoba menunjukkan hipotesis mereka bahwa videogame dan televisi adalah prediktor kuat masalah perilaku dan di mana mereka menemukan bahwa tidak seperti itu dalam kasus videogame.

Seperti yang kita lihat, Ada polaritas yang kuat dalam hal kekerasan yang dihasilkan oleh video game.. Polarisasi ini dibangun berdasarkan perbedaan hasil yang ditunjukkan oleh berbagai studi yang dilakukan pada hubungan kekerasan-videogame, yang dapat dijelaskan sebagian besar oleh keterbatasan yang diderita oleh studi-studi ini dan yang akan kami komentari di bawah.

Penyebab polaritas dalam studi hubungan kekerasan-video game

Kesalahan utama bahwa hasil dalam penelitian yang bertanggung jawab untuk menilai hubungan antara video game konten kekerasan dan kekerasan yang diperlihatkan oleh orang muda, telah, sebagian besar, kesulitan besar untuk merealisasikan jenis penelitian ini (CJ Ferguson, 2010).

Mengukur tingkat kekerasan bukanlah tugas yang mudah dan pada kenyataannya, banyak tindakan kekerasan standar, ketika sampai pada kebenaran, tidak berkorelasi positif dengan perilaku agresif nyata, yang sering mengarah ke bagian dari hasil yang diperoleh tidak seratus persen benar. Selain itu, lSayangnya, videogame tidak untuk saat ini menjadi objek studi yang menarik minat banyak peneliti, sehingga sebagian besar dari studi ini, adalah studi terperinci, dengan sumber daya yang rendah dan oleh karena itu, hanya sebagian kecil saja yang dipublikasikan di majalah atau media yang disebarluaskan. Untuk ini, harus ditambahkan bahwa, secara umum, efek dari variabel ketiga seperti jenis kelamin, genetika, konteks sosial, dll biasanya tidak diperhitungkan..

Namun, yang paling merusak dan serius dari keterbatasan ini, tidak diragukan lagi adalah upaya nyata dari banyak penulis untuk memperburuk hasil yang diperoleh, membesar-besarkan atau menghilangkan yang kontradiktif, untuk melihat studi mereka diterbitkan dan melakukan pengabaian terhadap komunitas peneliti dan pengembangan videogame.

Visi Psycogaming tentang masalah ini

Visi kami tentang hubungan antara kekerasan dan video game jelas. Pelatihan dan pengalaman kami membuat kami melihat bahwa hubungan ini tidak berkorelasi secara signifikan, menjadi faktor dampak rendah dan selalu memperhitungkan jumlah faktor lain yang jauh lebih serius seperti tingkat sosial-budaya atau adanya kekerasan keluarga.

Selain itu, kami sangat percaya berkat penelitian seperti yang dilakukan Barlett et al. (2009) atau yang disebutkan Ferguson (2010) dan pengalaman, bahwa video game adalah alat pendidikan yang kuat yang mampu, digunakan dengan benar, untuk meningkatkan dan meningkatkan kemampuan kognitif seperti kreativitas, perhatian, konsentrasi dan kinerja ruang-visual, antara lain. Selain itu, jelas mereka adalah alat rekreasi yang sangat efektif dan metode alternatif membaca dan berpikir kepada kaum muda yang, saat ini, sangat berakar pada teknologi..

Referensi bibliografi:

  • Anderson, C. A. (2004). Pembaruan tentang efek bermain game komputer yang kejam. Jurnal Remaja, 27, 113-122.
  • Barlett, P. C.; Vokal, L. C.; Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, T. (2009). Efek permainan komputer yang keras dan tanpa kekerasan pada kinerja kognitif. Komputer dalam Perilaku Manusia. Vol. 25, 96-102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Malaikat Nyala Api atau Resident Evil? Bisakah Video Game Kekerasan Menjadi Kekuatan untuk Baik? Ulasan Psikologi Umum. APA. Vol. 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Apakah televisi dan permainan elektronik memprediksi penyesuaian psikososial anak-anak? Penelitian longitudinal menggunakan UK Millennium Cohort Study. Arch Dis Child Vol. 98, 341-348.
  • Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). Kegagalan untuk menunjukkan bahwa bermain video game kekerasan mengurangi perilaku prososial. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.