Video game kotak pasir dan potensi penggunaannya untuk pendidikan

Video game kotak pasir dan potensi penggunaannya untuk pendidikan / Psikologi

Permainan video kotak pasir sebagai yang terkenal Minecraft mereka bukan hanya fenomena nyata di dunia pengguna YouTube: mereka juga memiliki potensi pendidikan yang penting.

Dalam artikel ini kita akan mengeksplorasi berbagai kemungkinan pedagogis yang ada.

Preseden: gim di lingkungan nyata

Ada bukti bahwa permainan telah menjadi bagian dari peradaban manusia dari asal-usulnya yang paling terpencil dan dalam semua budaya dan masyarakat (Gértrudix Barrio dan Gértrudix Barrio, 2013), membentuk elemen interaktivitas antara orang muda dan orang dewasa, yang melaluinya mereka telah dididik dan dipelajari.

Selama berabad-abad, permainan telah berubah pada saat yang sama ketika semua budaya dan masyarakat yang berbeda telah melakukannya, beradaptasi dengan karakteristik material dan budaya dari ini dan mengadopsi tipe dan tipe yang sangat heterogen di antara mereka.

Untuk memberikan contoh ilustratif, beberapa dekade yang lalu, banyak orang tua dibesarkan di lingkungan pedesaan di mana permainan melibatkan hewan rumput, seperti sapi atau domba, karena dalam banyak kasus mereka tidak memiliki praktis benda apa pun yang dapat digunakan untuk memainkan bagian dari benda umum, hewan, dan imajinasi. Selama bertahun-tahun dan kedatangan industrialisasi dan produksi massal, kaum muda beralih dari bermain dengan benda-benda umum menjadi bermain dengan boneka dan mainan, yang kemudian memperkenalkan elemen elektronik kecil yang menghasilkan suara atau gerakan kecil..

Saat ini, berkat perkembangan yang kuat dari teknologi informasi dan komunikasi baru (selanjutnya disebut TIK), metode dan alat permainan telah berevolusi beradaptasi dengan era baru ini, seperti yang telah mereka lakukan selama berlalunya abad-abad sebelumnya. Ini artinya manusia berevolusi dan semua elemen yang mengelilinginya juga melakukan; Oleh karena itu, kita harus memahami bahwa anak muda di era baru ini terbiasa hidup bersama dan tumbuh menggunakan TIK.

Kedatangan video game pedagogis

Elemen permainan dasar untuk kaum muda dewasa ini adalah video game. Seperti yang terjadi dalam mode permainan tradisional, kita juga dapat mendidik mereka melalui alat baru ini (yang semakin diikuti dan digunakan), selain mempromosikan pengajaran otonom dari konten yang sangat beragam dan terkadang, kompleksitas yang cukup besar.

Jenis video game kotak pasir

Dalam berbagai genre videogame, yang semuanya dapat menawarkan cara belajar yang berbeda dan meningkatkan keterampilan kognitif, ada genre yang menonjol di antara semua karena kemungkinan tak terhitung yang dapat ditawarkannya: videogame jenis kotak pasir.

Genre permainan video ini dikenal karena menawarkan para pemainnya sebuah dunia terbuka dengan kemungkinan besar untuk modifikasi dan penciptaan lingkungan, serta mengikuti argumen non-linear, di mana berkali-kali tujuan diletakkan oleh pemain sendiri, sehingga memungkinkan dia kesempatan untuk meningkatkan kemampuannya. kreativitas, mendorong narasi diri dan konstruksi cerita dan pengalaman. Jika koktail ini ditambahkan ke bagian sosial yang biasanya termasuk, jenis videogame ini menjadi alat yang hebat untuk mendorong pembelajaran, kreativitas dan, tentu saja, menyenangkan.

Batasannya ditentukan sendiri

Di bawah perspektif baru ini yang memberi kita genre video game ini di mana batasnya ditentukan oleh imajinasi pengguna, kemungkinan aplikasi baru ini muncul dalam pendidikan dan pengajaran baik di luar, dan di dalam ruang kelas, sehingga menimbulkan percobaan yang dilakukan oleh komunitas pendidik yang menggunakan video game dari genre kotak pasir, yang disebut Minecraft, di sekolah, untuk melakukan dan menunjukkan manfaat yang dihasilkan oleh penggunaan aplikasi ini.

Contoh yang baik dari penggunaan Minecraft di kelas adalah yang dilakukan oleh Sarah Kaviar, yang pada 2013 mengadakan konferensi di Jaringan Pendidikan Progresif di mana ia menunjukkan proyek yang ia lakukan dengan murid-muridnya dalam mata pelajaran humaniora. Di dalamnya, permainan video ini digunakan untuk menciptakan kembali tempat-tempat ibadah di dunia dan kemudian membuat beberapa permainan di mana mereka menunjukkan pengetahuan mereka tentang tempat-tempat itu; memberikan hasil yang sangat memuaskan dalam hal pembelajaran siswa.

Dampak video game kotak pasir ini sangat besar sehingga ada komunitas yang luas, baik di Spanyol maupun di luar negeri didedikasikan untuk mempelajari dan mengimplementasikan implementasi Minecraft di kelas untuk mempromosikan keterlibatan siswa dalam pembelajaran konten tertentu dan dalam mempromosikan kreativitas dan pembelajaran mandiri.

Pendidikan dan hiburan berjalan seiring

Setelah mempelajari penggunaan video game untuk tujuan ini, lahirlah istilah edutainment (Gértrudix Barrio dan Gértrudix Barrio, 2013), buah dari persatuan kata "pendidikan" (pendidikan) dan "hiburan" (hiburan), di mana telah muncul beberapa penyelidikan yang telah menunjukkan hasil luar biasa yang diperoleh dengan penggunaan pendidikan dari lingkungan imersif digital, yaitu, permainan video jenis sandbox, yang dalam kata-kata Sorathia dan Servidio (2012): "menawarkan tempat untuk aplikasi empiris dari teori konstruktivis".

Hasil penyelidikan ini termasuk kualitas proses pembelajaran, karena memungkinkan siswa untuk memperoleh perspektif yang berbeda dari fenomena dan mengalami berbagai situasi di mana mereka memperoleh pengetahuan dengan mudah ditransfer ke kehidupan nyata (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp dan O'Driscoll, 2010). Aplikasi pengajaran ini dimungkinkan berkat non-linearitas genre video game ini, yang membuatnya lebih mudah bagi guru atau pelatih untuk mempersonalisasi dan membentuk tujuan permainan untuk menghasilkan pengalaman belajar dan menyenangkan kepada siswa.

Di luar ruang kelas

Terlepas dari kemungkinan penggunaan yang dapat dan sedang dilakukan oleh para guru di banyak wilayah di dunia, aplikasi pendidikan video game tipe-sandbox seperti Minecraft tidak terbatas secara eksklusif pada lingkungan kelas di bawah pengawasan orang dewasa. Sebenarnya, penggunaan permainan video yang sederhana dan jelas ini memiliki potensi pendidikan yang kuat pada kaum muda, karena dalam kebanyakan kasus, isi dari permainan ini dan kemungkinan yang ditawarkan, biasanya sangat berlaku untuk kehidupan nyata, sehingga apa yang pada pandangan pertama mungkin tampak permainan sederhana, dapat menjadi pengalaman pendidikan yang mengejutkan.

Selain itu, baik secara langsung maupun tidak langsung, Pemain akan dipaksa untuk menggunakan imajinasi dan karenanya untuk melatih kreativitas mereka, yang harus menjadi elemen prioritas utama dalam pendidikan wajib.

Keuntungan besar lain dari penggunaan videogame kotak pasir adalah bahwa sebagian besar dari mereka biasanya disertai oleh komunitas luas pemain online yang mempromosikan, melalui kode perilaku yang kompleks, aktivitas prososial, dan perasaan inklusi apa pun itu. perbedaan sosial-ekonomi para pemain; dengan cara yang pada akhirnya, sepadan dengan ungkapan: "simulator warga negara yang baik", menyumbangkan nilai ekstra untuk pengalaman pendidikan yang dihasilkan dari penggunaannya.

Referensi bibliografi:

  • Aldrich, C. (2009). Belajar online dengan game, simulasi, dan dunia virtual: Strategi untuk instruksi online. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Antarmuka Inmersive untuk Keterlibatan dan Belajar". Sains, Vol. 323, hlm. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. dan Gértrudix Barrio, F. (2013). Belajar dengan bermain. Buka dunia imersif sebagai ruang belajar bagi kaum muda. Jurnal studi remaja, 101, hlm. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Belajar dalam 3D: Menambahkan dimensi baru ke pembelajaran dan kolaborasi perusahaan. s.l. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Menggunakan Minecraft di Kelas. Konferensi Nasional Jaringan Pendidikan Progresif: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Belajar dan Pengalaman: Mengajar Interaksi Berwujud & Edutainment". Proceia - Ilmu Sosial dan Perilaku, vol. 64, hlm. 265-274.