Gender dan video game, stereotip virtual

Gender dan video game, stereotip virtual / Psikologi

Stereotip ditempatkan di setiap sudut kehidupan kita sehari-hari. Mereka hadir di banyak serial televisi dan program yang kita konsumsi, majalah yang kita baca, jendela toko tempat kita melihat dan, tentu saja, dalam permainan video yang kita mainkan.

Bermain adalah hobi sehat yang dikaitkan dengan banyak keuntungan. Video game menumbuhkan imajinasi dan kreativitas dan mampu mengurangi kecemasan, melatih toleransi terhadap frustrasi dan meningkatkan perhatian di antara banyak manfaat lainnya.

Video game bisa menjadi alat pendidikan yang hebat. Misalnya, kita dapat melatih pengambilan keputusan atau memecahkan masalah yang rumit. Namun, kita juga dapat belajar tentang stereotip ras atau gender. Hampir tanpa disadari materi yang kita konsumsi mempengaruhi kita dan kita harus menyadarinya untuk memiliki sikap kritis terhadap apa yang kita lihat untuk menuntut konten yang lebih egaliter..

Mereka bermain, mereka bermain

Dunia video game, dengan invasi teknologi, sudah menjadi bagian dari pasar internasional. Ini dianggap sebagai industri hiburan audiovisual dan interaktif pertama, melebihi yang lain, seperti bioskop. Banyak pria, wanita, anak-anak dan orang dewasa biasanya bermain videogame.

Industri ini secara tradisional dilabeli sebagai eksklusif laki-laki. Banyak orang berpendapat bahwa video game hanya untuk pria, namun ini tidak benar. Baik wanita maupun pria mengonsumsi video game.

Asosiasi Permainan Video Spanyol (AEVI) menawarkan data tentang cara bermain dan bagaimana pemain di Spanyol. Menurut laporan mereka, 40% dari populasi menyatakan sebagai pemain, ini setara dengan sekitar 15 juta orang. Di Spanyol 53% pengguna video game adalah pria dan 47% adalah wanita.

Stereotip virtual

Feminin

Saat ini di sektor ini perempuan masih kurang terwakili karakter wanita sangat rendah dibandingkan dengan karakter pria. Untuk ini ditambahkan bahwa ketika wanita muncul dia biasanya melakukannya menafsirkan peran yang lebih pasif dan sekunder daripada pria.

Sayangnya ada banyak stereotip wanita seksis yang bisa kita amati di videogame. Pakaian kecil, kecantikan yang spektakuler, proporsi yang terlalu besar, sikap pasif, tergantung atau menggoda adalah karakteristik yang sangat sering pada wanita yang muncul dalam videogame.

Dalam beberapa tahun terakhir telah ada kemajuan. Mulai muncul karakter wanita yang memainkan peran utama dan yang memiliki sikap aktif. Secara fisik kita juga mulai melihat perubahan, beberapa wanita diwakili lebih realistis, kurang besar dan dengan pakaian yang dirancang tidak hanya untuk menyoroti atribut feminin.

Laki-laki

Meskipun seksisme dan stereotip jauh lebih mencolok dan sering terjadi pada jenis kelamin perempuan, kenyataannya adalah bahwa laki-laki juga tidak menghilangkannya. Banyak karakter mengabadikan stereotip maskulin yang tidak benar yang merugikan tujuan mencapai videogame yang kurang stereotip dan seksis.

Stereotip pria juga terbukti dalam banyak videogame. Representasi laki-laki sering sebagai subjek yang aktif dan dominan, serta memiliki kekuatan dan keberanian yang berlebihan. Dalam banyak kesempatan mereka secara fisik ditandai dengan otot manusia super dan model kecantikan.

Dalam karakter laki-laki juga terlihat evolusi positif ketika mewakili mereka. Seperti pada wanita, banyak karakter telah dinormalisasi, dimensi mereka lebih realistis dan kepribadian mereka telah bernuansa, memberi mereka fitur yang lebih kaya dan lebih bervariasi..

Videogame memiliki bagian fantasi

Kita tidak boleh lupa bahwa video game adalah fiksi. Sama seperti buku dan film yang menceritakan sebuah kisah di mana protagonis, dengan karakteristik mereka yang berbeda, menjadi hidup. Materi-materi ini memungkinkan kita untuk berfantasi dan menciptakan kembali diri kita dalam realitas lain yang tidak bisa kita alami.

Kita harus sadar bahwa permainan video memiliki bagian fantasi dan bahwa banyak karakter atau elemen merupakan bagian darinya. Karakter tidak nyata dan dalam konstruksinya penting bahwa pemain merasakan keinginan, empati atau kekaguman untuk hal yang sama.

Bahan yang kita konsumsi mempengaruhi kita, tetapi itu tidak menentukan perilaku akhir kita, yang hanya kita yang bertanggung jawab. Orang-orang adalah subyek aktif, yang mengamati, merenung, dan memutuskan. Oleh karena itu, pemain memiliki tanggung jawab untuk memisahkan permainan dan fantasi dari kenyataan dan bertindak sesuai dengannya.

Tanggung jawab bersama

Anda belum pernah melihat koin dengan hanya satu wajah. Tanggung jawab dalam kaitannya dengan permainan video dan stereotip ada dua. Baik perusahaan dan pemain memiliki peran penting dan keduanya harus memainkan peran mereka dengan cara sebaik mungkin.

Seperti yang kami katakan sebelumnya, konsumen video game bukan subjek pasif. Pemain harus kritis terhadap apa yang mereka konsumsi dan menuntut konten yang lebih setara. Melalui pembelian dan pendapat bersama, konsumen memiliki kekuatan untuk mempengaruhi pasar dalam satu arah atau lainnya.

Dalam kasus anak-anak, orang dewasalah yang berbagi tanggung jawab ini. Semua video game telah mengisyaratkan indikasi usia dan konten, informasi ini dikenal sebagai PEGI. Adalah tugas orang dewasa untuk mengambil tanggung jawab atas bahan yang dikonsumsi anak, karena yang terakhir lebih rentan terhadap isi tersebut.

Perusahaan videogame memiliki tanggung jawab akhir untuk menyesuaikan konten dengan tuntutan sosial. Masyarakat saat ini menuntut lebih banyak konten dan karakter egaliter dari stereotip tertentu dan perusahaan tidak boleh asing dengan permintaan ini.

Berjalan menuju kesetaraan

Siapa pun yang sering menjadi pemain akan mengerti bahwa video game bukan hanya hiburan. Seperti buku atau film yang bagus, banyak dari mereka yang bisa menangkap Anda dan berbagai macam emosi terbangun.

Konten yang kami konsumsi seperti film, seri, atau video game memengaruhi kami, meskipun mereka tidak menentukan kami. Meskipun itu adalah orang yang memiliki tanggung jawab akhir atas pikiran atau tindakan mereka, manusia tidak asing dengan lingkungan tempat kita hidup..

Kita harus bergerak menuju konten yang lebih setara dan melarikan diri dari stereotip berbahaya baik untuk pria maupun wanita. Video game adalah alat yang hebat untuk menyebarkan model yang lebih realistis dan sesuai yang mencerminkan beragam masyarakat tempat kita hidup dan kesetaraan yang ingin kita capai.

Permainan juga merupakan terapi, permainan adalah sumber kesejahteraan fisik dan emosional. Ini bertindak sebagai katalis untuk konflik dan membantu mengatasi ketakutan. Game ini juga terapi. Baca lebih lanjut "