Gangguan video game merupakan gangguan mental baru menurut WHO

Gangguan video game merupakan gangguan mental baru menurut WHO / Psikologi klinis

Perilaku kita berkembang pada saat yang sama ketika budaya kita dan masyarakat kita berevolusi, oleh karena itu tidak masuk akal untuk berpikir bahwa akar dari perubahan ini muncul kelainan baru atau perubahan psikologis terkait. Ini adalah kasus gangguan video game.

Beberapa dekade yang lalu hampir tidak mungkin untuk berpikir bahwa permainan video dapat menyebabkan gangguan psikologis. Namun, peningkatan permainan video dan aksesibilitas ini telah menyebabkan WHO sendiri mempertimbangkan apakah ini dapat menjadi masalah bagi kesehatan mental dan fisik orang..

  • Artikel terkait: "Delapan aspek psikologis penting dalam video game"

Apakah gangguan video game merupakan kondisi baru?

Desember lalu WHO merilis kondisi psikologis baru yang sangat terkait dengan perkembangan zaman: gangguan video game.

Keberadaan sebenarnya dari kondisi ini, yang akan dimasukkan Juli mendatang dalam edisi baru Klasifikasi Penyakit Internasional (ICD-11), telah banyak diperdebatkan di kalangan peneliti; Ini menjadi salah satu langkah pertama yang diambil oleh organisasi ketika mempertimbangkan kemungkinan bahwa penyalahgunaan video game dapat menghasilkan kecanduan atau perubahan psikologis..

Setelah bertahun-tahun melakukan penelitian, sejak WHO telah bekerja dengan kelompok ahli di bidang ini sejak 2005, organisasi tersebut merasa perlu untuk membuat keputusan mengenai masalah ini, karena kecanduan atau masalah yang terkait dengan penyalahgunaan video game semakin berulang dalam konsultasi psikologi.

WHO telah melaporkan bahwa, meskipun masih terlalu dini untuk mengungkapkan data epidemiologis yang sepenuhnya andal, diperkirakan bahwa jumlah orang yang terkena gangguan ini berkisar antara 1 hingga 10% dari populasi orang dewasa pada umumnya..

Demikian juga, telah ditetapkan bahwa meskipun ini adalah kelainan yang jauh lebih terkait dengan populasi yang lebih muda, ini bukan kriteria eksklusi, jadi untuk saat ini akan dipertimbangkan sama untuk semua kelompok umur.

Meskipun WHO sendiri mengakui hal itu sebagian besar populasi yang menganggap dirinya sebagai pemain kebiasaan tidak menderita gangguan jenis apa pun, Dianjurkan agar orang-orang ini memiliki kendali atas waktu yang mereka persembahkan untuk hobi ini, karena penggunaan berlebihan dari permainan ini dapat menyebabkan efek buruk seperti pengabaian kewajiban dan kegiatan sehari-hari atau perubahan dalam kesehatan fisik dan psikologis.

Dengan cara yang sama, para profesional dari berbagai bidang kesehatan juga didorong untuk mengamati dan mengakui konsekuensi yang mungkin timbul dari penyalahgunaan video game terhadap kesehatan anak-anak dan orang dewasa..

  • Artikel terkait: "Kecanduan videogame: gejala, penyebab, dan pengobatan"

Fitur apa yang dimilikinya??

Karena fakta bahwa itu adalah gangguan yang sangat baru yang masih diselidiki, para perwakilan WHO telah mengungkapkan bahwa, untuk saat ini, gangguan videogame tidak akan memiliki prasasti sendiri dalam edisi ICD-11 berikutnya, tapi ini akan ditempatkan dalam diagnostik yang terkait dengan game digital.

Oleh karena itu, meskipun definisi definitif belum ditetapkan, serangkaian karakteristik dan pola perilaku karakteristik gangguan ini telah dijelaskan..

Gangguan videogame didefinisikan sebagai pola perilaku ditandai dengan kurangnya kontrol atas kebutuhan untuk bermain, memberikan lebih banyak dan lebih banyak prioritas pada waktu yang dihabiskan untuk bermain video game daripada aktivitas dan minat lain yang sebelumnya penting bagi orang tersebut.

Perilaku ini didefinisikan sebagai berkelanjutan atau berulang, setelah mengamati peningkatan waktu yang diinvestasikan dalam video game meskipun ada konsekuensi negatif dari ini. Artinya, orang tersebut terus bermain terlepas dari efek berbahaya yang ditimbulkannya.

Untuk menghindari diagnosis yang berlebihan dari gangguan ini, WHO memperingatkan bahwa, harus dipertimbangkan demikian, Pola perilaku ini harus mengganggu secara signifikan dalam bidang kehidupan orang lain. Oleh karena itu, konteks seperti tenaga kerja, pendidikan, keluarga atau sosial harus sangat terpengaruh.

  • Anda mungkin tertarik: "16 gangguan mental yang paling umum"

Apa yang akan menjadi kriteria diagnostik?

Untuk perilaku abnormal yang terkait dengan penggunaan dan penyalahgunaan video game dapat dianggap sebagai gangguan atau penyakit harus memenuhi tiga kriteria berikut.

Dengan cara yang sama, sehingga diagnosis gangguan videogame dapat dibuat, masalahnya harus dibuktikan, setidaknya, selama periode 12 bulan. Namun, WHO memperingatkan bahwa dalam kasus yang sangat serius waktunya mungkin jauh lebih pendek.

Tiga kriteria yang harus dipertimbangkan ketika mendiagnosis gangguan videogame adalah sebagai berikut.

1. Kurangnya kontrol

Yang pertama dari tiga kriteria adalah satu yang menetapkan bahwa orang itu harus Tidak dapat melakukan kontrol sukarela atas perilakunya sehubungan dengan video game. Gejala ini juga termasuk ketidakmampuan untuk membatasi dan mengontrol jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain.

2. Prioritas untuk permainan

Selama periode di mana gangguan berkembang orang tersebut meningkatkan tingkat prioritas yang diberikan kepada permainan. Mencari waktu yang diinvestasikan untuk bermain di depan sisa kewajiban dari orang tersebut.

3. Meningkatnya perilaku

Akhirnya, kriteria ketiga menyatakan bahwa orang yang terkena gangguan video game harus mengalami skala dalam perilakunya, yang akan terus dilakukan meskipun ada efek berbahaya pada status kesehatannya. Terlepas dari kerusakan yang menyiratkan, pasien akan melanjutkan perilakunya atau bahkan akan meningkatkannya.

Apakah perawatan sudah ditentukan??

Terlepas dari semua yang dijelaskan di atas, volume ICD-11 selanjutnya adalah gangguan ini tidak menetapkan pedoman untuk pencegahan atau pengobatan, sehingga tidak menawarkan rekomendasi apa pun untuk anggota keluarga, profesional, atau institusi.

Namun, WHO menekankan bahwa pengenalan gangguan ini adalah langkah pertama bagi organisasi dan profesional untuk mempertimbangkan ketika merancang sumber daya dan sarana untuk pencegahan, pengobatan dan rehabilitasi gangguan ini..

Kritik terhadap pengantar di ICD-11

Seperti yang diharapkan, keputusan WHO saya belum menyingkirkan kritik dari beberapa spesialis yang percaya bahwa pembuatan label khusus untuk pola perilaku ini berlebihan.

Beberapa sektor berpendapat bahwa, meskipun itu adalah perilaku yang harus diperhitungkan, pengenalannya dalam manual diagnostik dapat menciptakan kebingungan di kalangan profesional dan kerabat orang-orang yang hanya penggemar video game..

Contoh lain adalah penelitian yang dilakukan di Universitas Oxford di mana ditetapkan bahwa, meskipun anak-anak menginvestasikan banyak waktu bermain video game, dalam kebanyakan kasus mereka sendiri mampu menggabungkan hobi ini dengan sisa kegiatan atau kewajibannya tanpa ada aspek kehidupannya yang dirugikan.